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/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 60.zip / BS1 part 60 / LSD 31.adf / GSF.CLUEBOOK.pp / GSF.CLUEBOOK
Text File  |  1990-09-07  |  141KB  |  3,196 lines

  1.  
  2.                  Gateway to the Savage Frontier Cluebook 100%
  3.  
  4.  
  5.        ________________________________________________________________
  6.  
  7.                                     CREDITS
  8.  
  9.                               Author - Don Daglow
  10.  
  11.                          Developer - George MacDonald
  12.  
  13.                            Editor/tester - Al Brown
  14.  
  15.                Art, Graphic Design and DTP - Louis Saekow Design
  16.  
  17.                   Pre-press Production - Louis Saekow Design
  18.  
  19.                     Printing - American Lithographers, Inc.
  20.  
  21.                      THIS CLUEBOOK TRANSLATED BY WATCHERS
  22.  
  23.                            [ Fixed a bit by Rygar ]
  24.       ________________________________________________________________
  25.  
  26.  
  27.  
  28.                                 TABLE OF CONTENTS
  29.  
  30.                   Introduction...............................1
  31.                   Where to Get Help..........................1
  32.                   The Order of Events........................1
  33.                   The Background.............................1
  34.                   The Events.................................2
  35.                   Combat Strategies..........................4
  36.                   Wilderness Travel..........................6
  37.                   Locations..................................7
  38.                        Yartar................................7
  39.                        Nesme.................................9
  40.                        Silverymoon..........................13
  41.                        Everlund.............................15
  42.                        Kraken Complex in Sub-Yartar.........17
  43.                        Neverwinter..........................20
  44.                        Port Llast & Gallant Prince..........23
  45.                        Luskan...............................24
  46.                        Hosttower of the Arcane..............27
  47.                        Tuern................................29
  48.                        Gundarlun............................31
  49.                        Purple Rocks.........................33
  50.                        Kraken Headquarters..................35
  51.                        Secomber.............................39
  52.                        Loudwater............................40
  53.                        Llorkh...............................42
  54.                        The Arena Beneath Llorkh.............44
  55.                        The Star Mounts......................46
  56.                        Sundabar.............................49
  57.                        Ascore...............................51
  58.                        Final Combat.........................53
  59.                   Monsters..................................55
  60.                   NPCs......................................57
  61.                   Magic Items...............................57
  62.                   City Directory............................59
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.   1 |=========================================================================
  68.  
  69. INTRODUCTION
  70. ------------
  71.  
  72. Gateway to the Savage Frontier is the first in a new series of Advanced
  73. Dungeons & Dragons computer role-playing games set in the Savage Frontier, a
  74. broad area on the northwest seacoast of the Forgotten Realms game world.  In
  75. Gateway, the characters have the chance to save the Savage Frontier from a
  76. surprise Zhentarim invasion through the Great Desert.
  77.  
  78. WHERE TO GET HELP
  79. -----------------
  80.  
  81. The various sections of the clue book provide different kinds of adventuring
  82. help.  The BACKGROUND section describes the events that have lead up to the
  83. adventure.  The EVENTS section describes one way the adventure can turn out.
  84. The MAPS section shows the different locations in the game and describes the
  85. various encounters there.  The MONSTERS section contains a description of all
  86. monsters in the game with information on what the monsters can do and how to
  87. most effectively fight them. The NPCs section describes the various non-player
  88. characters who can join the party.  The MAGIC ITEMS section lists the magic
  89. items in the game and where they are to be found. The CITY DIRECTORY lists the
  90. various services that are available in the cities of the Savage Frontier.
  91.  
  92. THE ORDER OF EVENTS
  93. -------------------
  94.  
  95. The EVENTS and the MAPS sections present the various challenges in the order
  96. of increasing difficulty.  The tasks the party must complete to win can be
  97. accomplished in almost any order.  Feel free to set out across the wilderness
  98. in any direction in search of adventure.  If the party is strong enough to
  99. overcome the enemies they meet, their successes will help them win the game -
  100. even if their effect on the big picture isn't instantly apparent.
  101.  
  102. THE BACKGROUND
  103. --------------
  104.  
  105. Two thousand years ago Ascore was a thriving port on the Narrow Sea.  The
  106. gateway to the great dwarven nation of Delzoun, it was a melting pot where
  107. humans,dwarves and elves all conducted trade with nations across the Forgotten
  108. Realms.
  109.  
  110. Now Ascore is nothing but a maze of sand-swept ruins, its mighty stone docks
  111. thrust proudly into the advancing wastes.  The Narrow Sea has vanished before
  112. the relentless march of the Great Desert.
  113.  
  114. As the waters receded from Ascore and the city began to strangle, the leaders
  115. of the metropolis faced new dangers.  Orcs, trolls, dragons and especially the
  116. monsters of the growing desert all came to feast on the city's bones as it
  117. shrivelled in the suddenly-relentless sun.
  118.  
  119. Ascore called upon the greatest magic-users of the Realms, promising
  120. wonderful treasures if they could create a magical defense to protect the
  121. city. Although many tried and failed, no wizard could claim the prizes.
  122.  
  123. Then, one blistering summer day, four old and powerful magicians from the
  124. distant east appeared at the city gates. Each, using his special knowledge and
  125. rare components, had crafted a magical statuette on a triangular base to
  126. protect the city from monsters from the north, east, south and west.
  127.  
  128. Each statuette glowed magically with a symbol representing the part of the
  129. Realms upon which it was to focus, and they were breathtaking to behold.  Each
  130. created a small area where any monster become lethargic, even nauseous.  The
  131. creatures upon whom it was tested hurried away from the city.
  132.  
  133.  
  134.   2 |=========================================================================
  135.  
  136. When four statuettes were set together upon an altar in the great plaza of
  137. Ascore, however, their power increased many thousandfold.  The great stone
  138. pyramids that surronded the altar began to glow, as the energy of the magical
  139. device was magnified in all directions.
  140.  
  141. The wizards' creations worked.  The monsters that had plauged the once-great
  142. seaport fell back, and the city was reprieved.
  143.  
  144. But it was not enough to save Ascore.  The Narrow Sea continued to recede,
  145. the merchants abandoned their shops or changed their trade routes.  The great
  146. dwarven navy lay aground in the dusty harbor, and the city melted away in the
  147. tide of the encroaching desert.
  148.  
  149. During the city's final death throes corrupt city leaders took the statuettes
  150. for their own enrichment.  The set was split apart, and its four glowing
  151. elements passed through many hands in the Northern Realms.
  152.  
  153. For many years the Zhentarim knew of the existance of four statuettes, and of
  154. of their potential power.  With the help of the evil Kraken Society, who
  155. themselves held one statuette in the Purple Rocks, the Zhentarim located the
  156. remaining three items.  Once each was held by Ceptienne, a sorceress in the
  157. Star Mounts; by the Hosttower Mages in Luskan; and by dwarves in Llorkh.
  158.  
  159. To gain the statuette from the honest dwarves in Llorkh the Zhentarim simply
  160. murdered their leaders, took over the town and stole the magical treasure.
  161. Deals were struck with the other, evil owners to trade the statuettes for
  162. control of their local regions after the Zhentarim conquest.
  163.  
  164. The long-held Zhentarim goal to breach the desert and dominate the Realms from
  165. the Moonsea to the Sword Coast was now at hand.  All that remained was to
  166. reunite the statuettes at Ascore and focus them to the east to clear the
  167. uncrossable desert.
  168.  
  169. A Zhentarim general named Vaalgamon was dispatched to oversee this task.  A
  170. ship would carry one statue from the Purple Rocks to Luskan, where a convoy
  171. would bring it and the Hosttower's object overland to Ascore.  Ceptienne would
  172. fly to Ascore with her statuette atop her black dragon steed.  A column sent
  173. from Zhentil Keep itself would go around the desert on the long, traditional
  174. path and escort the final statuette from Llorkh.
  175.  
  176. The party, quite by accident, stumbles across this plot in its final stages.
  177. They realize that they are the only ones in the Savage Frontier who can stop
  178. Vaalgamon from collecting the statuettes and completing the Zhentarim conquest
  179. of the region.
  180.  
  181. THE EVENTS
  182. ----------
  183.  
  184. After purchasing new equipment and preparing their spells, the party saves a
  185. small man named Krevish from being assulted by a group of bandits.  Krevish
  186. leads the party to his Captain, who offers the party the job of 'taking care
  187. of' an evil cleric who is causing trouble in Nesme.  Krevish offers to come
  188. along.  After accepting the job, the party rents a boat and heads for Nesme.
  189.  
  190. In Nesme, the party searches the city for the cleric.  They fight their way
  191. through the barbarians who are roaming the streets, and help clear the city's
  192. ruins of trolls.  Finally, they find the secret hidden temple of Bane and
  193. defeat the evil cleric.  But, in the rubble after the battle, they learn that
  194. the evil Banite cleric was the center of a plan to stop the equally evil
  195. Zhentarim from invading the Savage Frontier. It is now up to the party to stop
  196. the invasion of the Zhentarim.  Their only clue mentions one of the Banite
  197. cleric's
  198.  
  199.  
  200.   3 |=========================================================================
  201.  
  202. allies in the town of Silverymoon and a good southern wizard.
  203.  
  204. The party travels by boat to Silverymoon.  During the festival to the goddess
  205. Mielikki, the party meets the Banite's ally and learns that the southern mage
  206. is called Amanitas.  Searching the town for the wizard, the party discovers
  207. that Amanitas has been kidnapped. During their search, the party rescues Erek,
  208. Amanitas' servant and learns that the wizard has been taken to Everlund.
  209. Renting another boat, the party sets off to Everlund to rescue Amanitas.
  210.  
  211. In Everlund, the search leads through a secret door into the hidden dungeon
  212. where Amanitas is being held.  After a sharp battle, the party releases the
  213. kidnapped mage.  Amantias tells the party what he knows of the Zhentarim Plan,
  214. and gives them the riddles that lead to the four statuettes.  He also directs
  215. the party to look for a Kraken Outpost back in Yartar.
  216.  
  217. The party travels overland back to Yartar.  Their stay is reasonably
  218. uneventful, but as they try to leave the city they are pulled through a secret
  219. door and down into a cell in the Kraken Complex beneath Yartar.  The party
  220. escapes from the cell and defeats the Kraken Captain and his men.  In the
  221. remains of the captain's office the party finds information that leads them
  222. toward the coastal cities of the Trackless Sea.  The party defeats several
  223. giant squids in a huge water tank as they escape from the underground complex.
  224.  
  225. The party travels west to Neverwinter, the nearest city on the coast of the
  226. Trackless Sea.  In Neverwinter, they help clear the city's indoor gardens and
  227. check out the items in the magic shop, before proceeding north to Port Llast.
  228. In Port Llast, the party searches the seemingly haunted ship, the Gallant
  229. Prince. On the ship, they find clues that point to the Hosttower of the Arcane
  230. in the port city of Luskan.
  231.  
  232. In Luskan, the party finds that the pirate captains of the city are receiving
  233. their annual gifts from the local sea captains.  After defeating many of the
  234. pirate captains'sailors, the party finds the imposing Hosttower of the Arcane,
  235. 'a great tower...' with 'many spires...'  In the dungeon under the tower, with
  236. the help of Brinshaar, the renegade Hosttower mage, the party finds the
  237. statuette of the East.  But, as the party leaves the tower, Brinshaar turns on
  238. them and tries to get the statuette for himself.  The party defeats this
  239. traitor and continues with the quest.
  240.  
  241. Following the second of Amanitas' riddles, the party sets off with the Company
  242. of the Brazen Pennant to the Island of Tuern. While exploring the island, the
  243. party defeats a group of fire giants and finds a piece of meteoric ore.  The
  244. party then takes a ship to the island of Gundarlun.  While exploring
  245. Gundarlun, the party finds and frees the kidnapped Princess Jagaerda.  She
  246. joins the party while they search the remianing islands.
  247.  
  248. As the party leaves Gundarlun by ship, a giant Kraken smashes the ship to
  249. pieces.  The party is washed ashore on the Purple Rocks, a small set of
  250. islands controlled by pirates and the Kraen Society.  The party takes a small
  251. boat across the straights to the great Kraken Headquarters.  They race
  252. through the headquarters to get to the statuette of the West before the
  253. Krakens put it aboard ship and set sail.  The party arrives just in time,
  254. defeats the Krakens, and gains the statuette of the West.
  255.  
  256. When the party gets back onto their small boat, the currents take them to the
  257. city of Neverwinter.  After taking some time to
  258.  
  259.  
  260.   4 |=========================================================================
  261.  
  262. rest, train, and get the meteroic ore made into a magic sword, the party sets
  263. off overland for Amanitas' home in Secomber.  There, Amanitas directs the
  264. party through the city of Loudwater toward the dwarven city of Llorkh.
  265.  
  266. In Loudwater, the party spots a huge group of Zhentarim who are intent on
  267. ambushing the party.  By using side streets, the party cuts down the group of
  268. Zhentarim and finally defeats it.  As the party explores the rest of the
  269. town, they discover Rishpal, an ex-Zhentarim Guard.  He joins the party for
  270. their journey to Llorkh.
  271.  
  272. In Llorkh, the party enters a shop to buy some additional supplies and is
  273. dropped down a secret chute into a huge arena.  Rishpal shows himself to be a
  274. traitor and joins the Zhentarim leader Vaalgamon to watch the party fight for
  275. its life.  After battling in the arena, the party escapes from captivity,
  276. frees a half-orc named Muthtur, and battles their way through the arena
  277. beneath Llorkh.  Finally, they find the statuette of the North and exit back
  278. into the wilderness.  Muthtur thanks the party and leaves before they reenter
  279. a city. 
  280.  
  281. The party heads back to Secomber to speak to Amanitas again.  He directs them
  282. to the Star Mounts, 'where even the birds cannot fly.'  The party rents a
  283. boat and travels up the river into the dangerous High Forest.  At the base of
  284. the Star Mounts the party saves a group of giant intelligent bird-creatures,
  285. the aarakocra.  The aarakocra tell the party they have seen a woman riding a
  286. dragon among the peaks.  The aarakocra fly the party to her fortress.  In the
  287. fortress, the party negotiates a maze and finally confronts the evil
  288. magic-user Ceptienne.  They defeat her and gain the statuette of the South.
  289.  
  290. The party then travels overland through Sundabar to Ascore.  In Sundabar, the
  291. Zhentarim leader Vaalgamon tries to stop the party with illusions, bribes,
  292. and hideous monsters.  But the party makes it through to the dead city of
  293. Ascore.
  294.  
  295. In Ascore, the party fights past the undead remains of the city's
  296. inhabitants, and finally confronts Vaalgamon in a seemingly endless combat
  297. maze.  The party finally sprints past Vaalgamon and reunites the statuettes
  298. with the famous pyramids of Ascore.  The power of the statuettes, the
  299. pyramids, and the Great Desert itself, combine to defeat the Zhentarim
  300. hordes.  The party then makes a harrowing escape and returns triumphantly to
  301. Yartar.
  302.  
  303. COMBAT STRATEGIES
  304. -----------------
  305.  
  306. Consult the MONSTERS section carefully to study the different monsters in the
  307. game to learn their strengths and weaknesses.  Do the same with the list of
  308. clerical and magic-user spells in the Adventurer's Journal, to learn their
  309. functions.  Look for spells that are especially effective against various
  310. kinds of monsters.
  311.  
  312. Pay extra attention to spells that can be cast in camp before a battle to
  313. strengthen the party.
  314.  
  315. Altough this book at times suggests specific spells that will be useful in
  316. particular battles, many spells have broad uses in many situations.  For
  317. example, casting Bless or Protection from Evil before a close battle may give
  318. the party just enough extra staying power to come out alive - this is good
  319. advice in any especially dangerous encounter.
  320.  
  321.  
  322.   5 |=========================================================================
  323.  
  324. To speed up the game at the end of any fight, hold down the 'E' key on the
  325. keyboard after the last monster is defeated. Each character will flash through
  326. their "End" command and you'll be offered the chance to end the battle.
  327.  
  328. Here's a short list of strategies to try if the party is having problems
  329. coming out as the winner in combat situations:
  330.  
  331. Is the party getting hurt by enemy archers or magic-users?
  332.  
  333.   * Hide vulnerable party members (especially those with armor classes worse
  334. than 2.) behind a corner to avoid spells as well as arrows and other missle
  335. weapons. They can then step out into view only when they're ready to cast a
  336. spell.
  337.  
  338.   * Charge the front row into hand-tohand combat,since missle weapons can't be
  339. used when an adjacent enemy threatens the character or monster.
  340.  
  341.   * Try to hit enemy spell-casters with at least one spell, melee attack or
  342. missle every combat round-they cannot cast a spell on any combatround in which
  343. they were damaged.  If they were preparing to throw a spell when they were hit
  344. they may lose it completely, which gives the party a big advantage.
  345.  
  346. Is the party almost winning many battles, but coming up just short?
  347.  
  348.   * Use geography to create a momentary numerical advantage against a part of
  349. the enemy force - try to arrange the party so that few of the monsters can
  350. attack the party, but the party can attack them with as many characters as
  351. possible.  In a fight against big monsters try to use a corridors protruding
  352. doorway to block the monsters path.  Executed properly, the monsters will have
  353. to attack one at a time, but four characters can hit the monster.  The rest of
  354. the party can attack with spells and arrows from behind the front phalanx of
  355. fighters, creating a 6-1 or greater advantage.
  356.  
  357.   * If the magic-users or clerics have the memorized spells they can't use
  358. (for example, a Sleep spell cannot be used against a monster with 6 or more
  359. hit dice),discard them with the CAST command in camp prior to the battle. Then
  360. use that slot to memorize another spell that will help during battle, such as
  361. Magic Missle or Charm Person.
  362.  
  363.   * Always save the game before a big battle - it makes it much easier to get
  364. back into the game quickly and either rejoin the fight or work around it.
  365.  
  366.   * If the party is defeated in a close battle, remember that small changes in
  367. strategy can have a great effect. A few small differences in preparation -
  368. and a little luck - are often the difference between a defeat and having all
  369. the characters standing when the last monster goes down.
  370.  
  371.   * Always get every party member the best armor available.  Often high
  372. quality armor is left as treasure after a battle.
  373.     Be on the lookout for magical armor, it will not only give the character
  374. a good AC, but it can increase their mobility as well.
  375.  
  376.   * Always keep the characters in the back row well stocked with arrows, and
  377. give magic-users plenty of darts to throw at the enemy once their spells have
  378. been exhausted.  Know what each character's most effective weapon is for any
  379. kind of combat by studying the Weapons Tables on page 40 of the Adventurer's
  380. Journal.
  381.  
  382.   * Concentrate attacks on as few enemies as possible.  If a fight starts
  383. with six manticores, it's much safer if half way through the battle there are
  384. three healthy manticores left instead of six damaged ones.  Six damaged
  385. manticores can hurt the party twice as much as the three healthy ones.
  386.  
  387.   * Use two or more characters to attack and enemy from opposite sides at the
  388. same time to increase the character's chance to hit.  Once a character is
  389. next to a monster, he can often slide around behind it while another
  390. character continues to attack from the front.
  391.  
  392.  
  393.   6 |=========================================================================
  394.  
  395.   * Practice using a thief to Back Stab enemies during combat - the extra
  396. damage can help take out especially dangerous opponents quickly.
  397.  
  398.   * Sometimes luck plays a big part in these battles: a Stinking Cloud spell
  399. may take out three ogres during one battle, only to mildly impair only one
  400. ogre the next time around.  A Hold Person spell may take out three pirates in
  401. one battle and none the next.  If the party fights a battle once and seems to
  402. have bad luck, perhaps their fortune was worse than their strategy.  A second
  403. try may win the day.
  404.  
  405. What are powerful spells for spell casters to throw?
  406.  
  407.   * The first level clerical spells Bless and Protection from Evil are the
  408. most useful in combat.
  409.  
  410.   * The second level clerical spell Hold Person is very useful against
  411. character type opponents.  Remember to target it all three times.
  412.  
  413.   * The third level clerical spell Prayer is very useful in combat.
  414.  
  415.   * The first level magic-user spell Sleep is the most useful weapon against
  416. large numbers of low hit-dice monsters.  The spell Magic Missle is useful
  417. against almost any monster.  And the spell Charm Person is very useful
  418. against high level character type opponents.
  419.  
  420.   * The second level magic-user spell Stinking Cloud is an effective weapon
  421. against anything that breaths.  The spells Invisibility and Mirror Image are
  422. useful defensive spells for the mage.
  423.  
  424.   * The third level magic-user spells Fireball and Lightning Bolt are the
  425. most potent offensive spells.  The spells Blink, Hast, Invisibility 10'
  426. Radius, Protection from Evil 10' Radius, and Protection from Normal Missles
  427. are all useful preparation spells.
  428.  
  429. And generally remember to:
  430.  
  431.   * Accept the offers of help from NPCs, unless the NPC section says to
  432. reject them.  Krevish, Erek, Jagaerda, and Muthtur can all help the party a
  433. great deal.  Make sure to keep all NPCs supplied with arrows so that they
  434. won't charge headlong at the enemy.
  435.  
  436.   * If all else fails, an area the party can't get through may be a little
  437. too tough for them.  Try exploring someplace else until the party has enough
  438. experience to train for a higher level.  Then come back and try again.
  439.  
  440.     Don't hesitate to use different combat strategies than the ones listed in
  441. this book.  This is a big game and there are lots of different ways to
  442. achieve your goals.  Clever players will always find new ways to solve old
  443. problems.
  444.  
  445. WILDERNESS TRAVEL
  446. -----------------
  447.  
  448. When travelling from city to city in the wilderness, stick to the roads,
  449. paths and rivers whenever possible.  Open plains are the next safest terrain
  450. to cross.
  451.  
  452. If the party enters the wilderness looking for adventure, the forests and
  453. rough hills will result in more frequent encounters with higher level
  454. monsters.  These may even include especially dangerous monsters like hill
  455. giants.  The moors are even more dangerous to traverse, enter them at your
  456. own risk.
  457.  
  458. Deep forests, canyons and the Great Desert are the most dangerous terrains of
  459. all.  The only time the party should travel in deep forests or canyons is to
  460. reach the Star Mounts, and the party never needs to travel through the
  461. desert.
  462.  
  463. In the more dangerous areas the party may encounter the poisonous monsters.
  464. One hit from these enemies can kill a character.  If a character gets
  465. poisoned, go quickly to the nearest city with a temple and pay for them to
  466. cast a Neutralize Poison spell to bring the character back.
  467.  
  468.  
  469.   7 |=========================================================================
  470.  
  471. MAPS
  472. ----
  473.  
  474. YARTAR
  475.  
  476. Synopsis:  Yartar is the party's first home base.  As a centrally located
  477. crossroads town it is called the "hub of the Savage Frontier."  The party
  478. should visit here regularly to buy equipment, train characters, heal wounds,
  479. etc. Such services are also available in a number of other major towns and
  480. cities scattered across the map, but Yartar always seems to be "on the way"
  481. to wherever the party is going.
  482.  
  483. As the start of the game the party should immediately rest and memorize
  484. spells, buy weapons and armor in the store, and then explore the town.  There
  485. are many secrets throughout the Savage Frontier, put the party in Serach mode
  486. and keep it there throughout the game so that they don't miss anything.  In
  487. any case, they cannot leave immediately due to an alarm about trolls in the
  488. area.  Many useful pieces of information can be learned from talking with
  489. various shopkeepers here in Yartar.
  490.  
  491. Resting: The party can rest in Yartar only at the inn.
  492.  
  493. Returning to Yartar: Later in the game the party acquires the Ring of
  494. reversal.  If the party comes back through Yartar with the Ring of Reversal,
  495. they are ambushed by the Kraken Society on their way out of town.  If the
  496. party comes back to Yartar with the ring, don't try to leave the town until
  497. the game has been saved and the party is fully healed and has memorized their
  498. spells.
  499.  
  500. Wandering Monsters: If the party has acquired the Ring of Reversal and has
  501. not yet cleared Sub-Yartar, Kraken agents may attack them on the main streets
  502. of the town.  Once Sub-Yartar has been cleared, there are 2 more such attacks
  503. by stragglers, after which the party is safe from attack in Yartar.
  504.  
  505. EVENTS
  506.  
  507. 1. The guards stop the party as they try to pass through the city gates.
  508. Once the party has explored the town, the guards let them leave.
  509.  
  510. 2. The Inn of the Glowing Gem. This is where the party begins the game.  Be
  511. sure to have they party's spell casters memorize spells before beginning the
  512. adventure.
  513.  
  514. 3. The Tired Traveller Tavern.
  515.  
  516. 4. The Yartar Armory.  The party should buy weapos and armor here.
  517.  
  518. 5. Hall of Training.  Characters, including NPCs like Krevish, can train to
  519. advance levels here.
  520.  
  521. 6. City Guard Post.  The guards direct the party to the riverboat rentals,
  522. and inform them that ships sailing the Trackless Sea depart from a pier in
  523. Luskan.
  524.  
  525. 7. Vault of Yartar.  This is where the party can store any items or money
  526. they acquire but don't want to carry around.  Later in the game the party
  527. acquires a magical card and may access treasure left here from other vaults
  528. in Silverymoon and Neverwinter; until then this vault is open but the others
  529. are closed.
  530.  
  531. 8. This is the home of the Waterbaron, the leader of Yartar.  He tells the
  532. party about some of the problems troubling the region.
  533.  
  534. 9. Temple of Tymora.  Here, for a fee, the party can raise dead characters,
  535. heal wounds, cure poison and turn stoned characters back to flesh.
  536.  
  537. 10. This is the headquarters of the City Guard.
  538.  
  539. 11. Frydhazes' Shop of Unusual Items.
  540.  
  541. 12. These are large building shops set beside the river.
  542.  
  543. 13. Boat Rentals.  The party can rent boats at almost all towns and cities in
  544. the Savage
  545.  
  546.  
  547.   8 |=========================================================================
  548.  
  549. Frontier.  Most of the rental fee is a deposit on the boat, and if the party
  550. returns the vessel safely, even at a different town, the deposit is refunded.
  551. Boats allow the party to travel on the rivers on the Wilderness Map.
  552. Travelling by boat is one of the safest ways to get around, since wandering
  553. monsters rarely attack parties on the river.
  554.  
  555. This boat rental shop is closed until the party has explored some of the
  556. town.
  557.  
  558. 14. Northwaters Fish Market.
  559.  
  560. 15. Dessarin Boat Repair.
  561.  
  562. 16. Three Rivers Festhall.  This is a secret Kraken hideout, but at the start
  563. of the game it looks like any other tavern.  After the party has gained the
  564. Ring of reversal they are attacked here by Kraken Spies.
  565.  
  566. 17. Back Rooms of the Festhall.  There is a 50% chance that a Krekn captain
  567. and a small group of Kraken spies are in either of these places.  Defeating
  568. them once removes them from both places forever.
  569.  
  570. 18. This is a residential area.
  571.  
  572. 19. Dark riders gallop past the party the first time they go here.  One of
  573. the riders is Vaalgamon, the Zhentarim general dispatched to organize the
  574. invasion of the Savage Frontier.
  575.  
  576.  
  577.   9 |=========================================================================
  578.  
  579. 20. At one of these locations,the party has a chance to help a small,terrified
  580. man cornered by bandits.  If the party doesn't help the man and the bandits
  581. sprint away, the party may see them again.  If the party helps the man, the
  582. banits turn and attack.
  583.  
  584. The man the party saves is named Krevish.  If the party accepts him, he can
  585. travel with them for the rest of the game.  He fights on the side of the
  586. party in the battle with the bandits.
  587.  
  588. Use a sleep spell to stop the bandits, catching as many of them as possible
  589. in its 3x3 square area.  Don't let the party members be caught in the spell's
  590. range, or they are put to sleep as well.  The Sleep spell is the most
  591. important weapon in the eraly part of the game - if two party members can use
  592. magic-user spells they should both memorize it.  After the battle, grab the
  593. bandits' money and items.  The party can sell the items for cash as the
  594. weapons shop.
  595.  
  596. After the party defeats the bandits, Krevish offers to help them find work.
  597. If the party accepts the offer, he leads them to his Captain.  If the party
  598. refuses his offer they can change their minds by going to Krevish's house at
  599. location 21.
  600.  
  601. The captain offers the party the chance to go to Nesme and destroy an evil
  602. cleric who is causing troubl there.  If the party accepts the mission the
  603. captain leaves.  If the party doesn't accept they have to fight the Krakens
  604. to get out of this room.
  605.  
  606. In either case, Krevish offers to come with the party.  If the party accepts
  607. Krevish, buy plenty of arrows for him and keep him in the back row of the
  608. party.  From time to time during the course of the game Krevish gives hints
  609. or suggestions.  In each case he is telling the truth or giving good advice.
  610.  
  611. If the party rejects Krevish, they can still add him to the party by visiting
  612. his house at location 21.
  613.  
  614. Hint On Strategy For NPCs: Krevish and the characters Erek, Jagaerda and
  615. Muthtur (all of whom can help the party for a while) operate under computer
  616. control in battles.  Make sure that Krevish and other NPCs have their bows
  617. readied, have plenty of arrows, and are placed in the back row of the party.
  618. If NPCs run out of arrows they charge ahead and attack the enemy, sometimes
  619. endangering both themselves and the party.
  620.  
  621. 21. Krevish's House.  Come here if the party rejected either offer he made
  622. and they now want to accept him.
  623.  
  624. 22. Captain's Quarters.  This is where the party meets the Captain after
  625. accepting Krevish's offer.
  626.  
  627.  
  628. NESME
  629.  
  630. Synopsis: Nesme is a walled, well-defended city on the edge of the Trollmoors
  631. in the north-central part of the map.  The leaders there are frightened by
  632. the stories of troll armies gathering near their gates, and have offered a
  633. reward for any adventurers who slay trolls in the nearby areas.
  634.  
  635. The party is looking for a hidden Banite temple where the evil cleric
  636. resides.  Stay in Search mode to make it easier to find the temple.
  637.  
  638. In addition to the scare about the trolls, a recent power struggle here saw
  639. Longtresses Alaraun overthrow the ruling clerics of Waukeen with the support
  640. of local barbarians.  The Krakens have been fanning the jealousy between
  641. these two rival forces secretly, in order to divert attention from the real
  642. plans for the conquest of the region.
  643.  
  644.  
  645.  10 |=========================================================================
  646.  
  647. Resting: The party can rest safely in the Inn or in any non-street location
  648. inside the city walls.
  649.  
  650. Wandering Monsters: In the ruins outside the palisade in th northeast and
  651. southeast, a small number of trolls appear.  In the streets, up to five
  652. groups of barbarians may attack the party.
  653.  
  654. EVENTS
  655.  
  656. 1. A proclamation posted here announces a 100 gold piece reward to
  657. adventureres for every troll slain in the ruins outside the city.
  658.  
  659. 2. Town Hall of Nesme.  This si where the reward for slaying trolls is paid.
  660. Longtresses Alaraun, Nesme's new leader, tells the party about what's been
  661. happening in the town, blaming the temple of Waukeen for everything.
  662.  
  663. 3. The Temple of Waukeen.  Healing services are available here.
  664.  
  665. 4. The Tavern of the Riders.
  666.  
  667. 5. The Evermoor Inn.
  668.  
  669. 6. Palisade Weaponry Shop.
  670.  
  671. 7. The sign here says "We Banish Pests!"  This is actually the hidden Banite
  672. temple.  The party has to pick the lock or break down the door to get in.  A
  673. secret door is located inside the north wall - pick its lock
  674.  
  675.  
  676.  11 |=========================================================================
  677.  
  678. break it down to enter the temple complex behind it.
  679.  
  680. 8. Basanicas Boat Rentals.
  681.  
  682. 9. This is the headquarters of the Riders of Nesme.  Their captain tells the
  683. party his view of what's been happening in town.
  684.  
  685. 10. Stables of the Riders of Nesme.  The stable boy tells how their horses
  686. are being stolen.
  687.  
  688. 11. The Harbormaster's Office.
  689.  
  690. 12. An empty warehouse.
  691.  
  692. 13. This building is divided into stock pens.  Lizard Men have been attacking
  693. the livestock here and ambush the party if the look around the pens.
  694.  
  695. 14. City Guard stations.  The exits leading to the ruins outside the palisade
  696. lie at the end of the street just past the guard stations.
  697.  
  698. 15. This is the library of the Banite temple.
  699.  
  700. 16. Murals of Bane decorate the ceiling here.
  701.  
  702. 17. A group of orcs and Banite clerics are in this room of the hidden temple.
  703.  
  704. 18. Lizard men and orcs guard this entrance to the Banite temple.
  705.  
  706. 19. This is the chamber of the Banite cleric whom the party seeks to destroy.
  707. Here they fight the first big battle of the game.  The cleric is guarded by a
  708. large group of orcs and lizard men, as well as by fellow clerics from this
  709. hidden shrine.
  710.  
  711. Make sure that the party is fully healed and has memorized spells before
  712. entering thr oom. A Bless spell cast in camp can help the whole party.  Make
  713. sure the magic-users have memorized Sleep and Charm Person spells.
  714.  
  715. Once he is defeated, the Banite cleric uses his last ounce of strength to set
  716. fire to some papers.  Only one page escapes the flames, but it describes a
  717. Zhentarim plot to conquer the entire savage frontier!
  718.  
  719. Normally allied in the pursuit of evil with the Zhentarim, these Banites are
  720. afraid that such a conquest would unbalance the historical relationship
  721. between the temples of Bane and the forces of Zhentil Keep.  They have
  722. resolved to stop the plot before the Savage Frontier is conquered.
  723.  
  724. The letter says that the cleric whom the party has just killed was one of
  725. three people who knew how to stop the Zhentarim plan.  The two others are
  726. a fellow Banite who lives in Silverymoon and a magic-user from the south.
  727. This man was to go Silverymoon to meet his fellow conspirator during the
  728. upcoming Festival of Mielikki.
  729.  
  730. The party has accidently removed the one roadblock to the Zhentarim's plans -
  731. just as the Krakens had planned when they sent them on this quest.  They must
  732. now take on a new mission: to find the Banite cleric in Silverymoon and save
  733. the Savage Frontier!
  734.  
  735. 20. Three Zhentarim agents are imprisoned here.  When released they are
  736. surprised and pleased that the Banite cleric has been killed, for they were
  737. sent to Nesme to eliminate him as well.
  738.  
  739. 21. The party surprises the Priestess of Waukeen in her personal chamber
  740. here.  She initially believes they've been sent to kill her, but then
  741. realizes they discovered the secret door after defeating the Krakens.  She
  742. relates her version of what's happening in Nesme, blaming Longtresses for
  743. everything.
  744.  
  745. 22. A stone bridge across the River Surbrin.
  746.  
  747. 23. Bandits and a Kraken spy are hidding here behind the secret door in the
  748. palisade.
  749.  
  750.  
  751.  12 |=========================================================================
  752.  
  753. They have been stealing horses from the Riders of Nesme (and trying to put
  754. the blame on the barbarians) to encourage civil war in the town.
  755.  
  756. 24.  In each oth these warehouses by the river there is a chance that one of
  757. three groups of giant frogs attacks the party near the wet walls that lie
  758. above the riverbank.
  759.  
  760. 25. Barbarians attack the party here.
  761.  
  762. 26. The local Kraken spies have their hideout here.  They are planning to
  763. kidnap the Priestess of Waukeenm using the secret door at the rear of the
  764.  
  765. temple.  The Krakens have been fanning the rivalry between her and
  766. Longtresses in order to divert attention from their true plans.
  767.  
  768. After defeating the Kraken spies, if the party is in search mode, they find
  769. the secret door in the north wall of the room.
  770.  
  771. 27. Trolls inhabit these areas of ancient ruins outside the wooden palisade.
  772. They are immune to Sleep spells; if a magic-user is at least 3rd level use
  773. Stinking Cloud to force them to attack the party through a cloud of noxious
  774. gas.
  775.  
  776. Try to arrange the party so the best fighters line up vertically in a doorway
  777. on the combat screen with the rest of the party behind them.  Since the
  778. trolls are 2 squares high, only one can attack the front row at a time, while
  779. the back row peppers them with spells and ranged weapons.  After a troll goes
  780. down, have a character stand over where it fell to keep it from regenerating
  781. and coming back to life.
  782.  
  783.  
  784.  13 |=========================================================================
  785.  
  786. SILVERYMOON
  787.  
  788. Synopsis: Silverymoon is a big town located in the northeast section of the
  789. map.  It is normally less concerned about outside attack than with such
  790. things as the study of magic, music, etc.  It is the site of the two shops in
  791. the game where magical items can be purchased.
  792.  
  793. The Festival of Mielikki occurs in Mielikki's Glade (in the small part of the
  794. city south of the river) every seventh day this time of year.  Banners in the
  795. city tell how many days to the next festival day.  If necessary, the party
  796. can rest in the inn until the appointed time.
  797.  
  798. Located at the edge of Mielikki's Glade, the hidden Banite shrine serves as a
  799. perfect cover for the cleric Broadhand's illicit trade of precious metals
  800. mined - or stolen - from the northern mountains.
  801.  
  802. The party must enter the shop during the Festival so Broadhand mistakes them
  803. for fellow Banite conspirators and tells them how to stop the Zhentarim plan
  804. to conquer the Savage Frontier.
  805.  
  806. Resting: The party can rest safely in the Inn or in any non-public location.
  807. They cannot rest in the streets, the market or Mielikki's Glade.
  808.  
  809. Wandering Monsters: In the market place, bandits may accost the party.  After
  810. their hideout has been cleared ther may be one more such attack and then they
  811. stop.  In the piers and warehouses by the river several lizard men may
  812. attack.
  813.  
  814. EVENTS
  815.  
  816. 1. Vilriel's Shop of Useful Items.
  817.  
  818. 2. The Silverymoon Vault.  This vault remains locked until the party recieves
  819. the Card of Counting from Amanitas in Everlund.  Once they have the card, it
  820. allows them to magically store and retrieve treasure at all 3 vaults (in
  821. Silverymoon, Yartar and Neverwinter) as if they were all one place.
  822.  
  823. 3. Moonbridge Boat Rentals.
  824.  
  825. 4. Helmer's Wall Tavern.
  826.  
  827. 5. Inn of the Downstream Run.
  828.  
  829. 6. A secret door to the eats leads to the hidden area where the Zhentarim
  830. hide their captives.
  831.  
  832. 7. The Lady's College.  The Dean here tells the party of the city's troubles.
  833.  
  834. 8. Padrumm's Armory.
  835.  
  836. 9. The Temple of Mielikki.  A banner here lists how many days remain until
  837. the next Festival, which occurs every 7th day.  Inside the temple healing
  838. services are available.
  839.  
  840. 10. The Bridge Guards here assure the party that the invisible bridge across
  841. the River Rauvin is actually quite safe to use.
  842.  
  843. 11. Miresk's School of Thaumaturgy and Shop of Magical Items.  The magic
  844. items on sale here are very expensive, probably too expensive for the party
  845. this early in the adventure.  Later, when the party has more money, they
  846. should return to Silverymoon and pick up any items they might find useful.
  847. The store sells 3 different clerical scrolls; potions of invisibility, speed,
  848. and extra healing; gauntlets of dexterity; arrows +1; and daggers +1.
  849.  
  850. 12. The Vault of the Sages.  This ancient library for magic-users is where
  851. Amanitas stayed whenever he visited Silverymoon.  The party is told that he
  852. was here, but has disappeared amidst signs of a struggle.  The party can then
  853. search the building for clues.
  854.  
  855. 13. Mielikki's Glade.  The Festival is held here every seventh day.
  856.  
  857.  
  858.  14 |=========================================================================
  859.  
  860. 14. Broadhand's Forge and Tack Shop.  This shop is open only during the
  861. Festival of Mielikki and is where the hidden Banite shrine is located.  When
  862. Broadhand appears, choose DISCUSS FESTIVAL and then FRIEND IN NESME SENT US.
  863. Broadhand mistakes the party for fellow Banites and leads them through the
  864. secret opening in the back of the shop.
  865.  
  866. Behind the shop, Broadhand tells the party more about the Zhentarim plot, and
  867. explains that a magic user named Amelior Amanitas has found a way to prevent
  868. the conquest of the region.  Amanitas is staying at the Vault of the Sages
  869. here in Silverymoon, and Broadhand tells the party to seek him out
  870. immediately.
  871.  
  872. 15. This wide area is the market place.
  873.  
  874. 16. Searching this ransacked room, the party finds a note giving directions
  875. to the hidden rooms in the northern part of the city where Amanitas was taken
  876. by the Zhentarim.
  877.  
  878. 17. Hall of Training.
  879.  
  880. 18. This is the Moonbridge, and invisible span that magically crosses the
  881. River Rauvin.
  882.  
  883. 19. This is an area of warehouses and piers along the river.
  884.  
  885.  
  886.  15 |=========================================================================
  887.  
  888. 20. Erek, Amanitas' grumpy but loyal northman assistant, is chained to the
  889. wall in this tiny room.  After the party releases him, Erek tells them that
  890. Amanitas has been taken to Everlund.  He says that from there, the Zhentarim
  891. plan to take Amanitas to Zhentil Keep to endure cruel tortures.  He implores
  892. the party to hurry to Everlund and rescue the great magic-user.
  893.  
  894. 21. Several bandits are sorting through their loot here in their hideout.
  895.  
  896. 22. A small group of trolls inhabit this room.  Someone is shouting at them,
  897. but the party has to fight the trolls before they can see who it is.
  898.  
  899. This is an important battle in the early part of the game.  The trolls are
  900. very tough, make sure that the party is fully healed and has memorized
  901. spells.  Casting a Bless spell on the party before the battle couldn't hurt
  902. either.
  903.  
  904. The party is standing in a doorway as the combat opens.  Try to arrange the
  905. party so the 3 best fighters line up vertically in the doorway, with the rest
  906. of the party behind them.  Since the trolls are 2 squares high, only one can
  907. attack the front row at a time in the 3-square-high corridor, while the back
  908. row of the party can attack with spells and arrows.  Try to have a character
  909. stand on the spot where the first troll falls to keep it from regenerating
  910. and getting back up.
  911.  
  912. The treasure from this battle includes a piece of jewelry.  Have it appraised
  913. at a local shop - if you're lucky and its value is high it may pay for the
  914. training of several characters.
  915.  
  916. 23. Several orcs guard this room.
  917.  
  918. 24. A group of orcs is hiding in this house.
  919.  
  920. 25. Barbarians have taken over this residence.
  921.  
  922. 26. A small group of Kraken spies and a Kraken captain are in this hideout.
  923. Use a Sleep spell to take out the spies, then surrond the captain to complete
  924. the battle.  After defeating them the party finds a map of the Kraken complex
  925. beneath Yartar.
  926.  
  927. 27. Several giant frogs are in this warehouse near the river.
  928.  
  929.  
  930. EVERLUND
  931.  
  932. Synopsis: Amanitas, a high level magic-user, is being held captive in the
  933. city.  His Zhentarim captors intend to take him to Zhentil Keep itself.
  934. There, the exact details of what he has learned can be extracted from him by
  935. whatever means are necessary.
  936.  
  937. The party must rescue Amanitas in order to learn the locations of the four
  938. statuettes and defeat the Zhentarim plan.
  939.  
  940. Resting: The party can rest safely in the Inn or in any non-public location.
  941. They cannot rest in the streets.
  942.  
  943. Wandering Monsters: In the city streets up to 5 groups of stirges may attack.
  944. In the Old City in the northeast up to 3 groups of several skeletons can
  945. attack the party.  In the hidden Zhentarim complex in the southwest up to 3
  946. small groups of gnolls can be found.
  947.  
  948. EVENTS
  949.  
  950. 1. City Guard post.  The guards warn the party of the undead in the Old City.
  951.  
  952. 2. A bridge over the River Rauvin.
  953.  
  954. 3. River Rauvin Boat Rentals.
  955.  
  956. 4. Inn of the Well-Marked Path.
  957.  
  958. 5. Everlund Town Hall.  A member of the Council of Elders tells the party
  959. what's been happening in the city.
  960.  
  961.  
  962.  16 |=========================================================================
  963.  
  964. 6. A small stone fountain.
  965.  
  966. 7. Hahr-Peer's Bazaar.  The owner says he has been cleaned out by robbers.
  967.  
  968. 8. A storage and rest area.
  969.  
  970. 9. The party hears the sound of a large animal eating something here.  Go
  971. farther into this room and the party discovers a small group of owlbears,
  972. feasting on the remains of a horse.
  973.  
  974. In the battle, have the front row of the party select GUARD and stand their
  975. ground as the owlbears charge.  Usually only two of the owlbears are able to
  976. attack at any one time.  The back row of the party can pepper the enemy with
  977. arrows while a magic-user casts a Stinking Cloud on them.
  978.  
  979. This is a good way to deal with many different large monsters until a
  980. magic-user reaches 5th level and can use the Fireball or Lightning Bolt
  981. spells.
  982.  
  983. The owlbears have been placed here by the Zhentarim to guard the secret door
  984. in the south wall of the room.  Going through the secret door leads to a
  985. passageway below the River Rauvin.  The hidden complex where Amanitas is
  986. being held is at the end of the passageway.
  987.  
  988. Owlbears have gems as treasure - be sure to appraise and sell these at a shop
  989. as
  990.  
  991.  
  992.  17 |=========================================================================
  993.  
  994. soon as possible, and use the money to pay for training party members.
  995.  
  996. 10. This caravan supplier has been robbed of everything he owns.
  997.  
  998. 11. Several gnolls are in the back room of this warehouse, ransacking the
  999. place and looking for loot.
  1000.  
  1001. 12. A small leather workshop.
  1002.  
  1003. 13. This gate leads to the Old City, which has been taken over by the undead.
  1004.  
  1005. 14. This secret door leads to a secret passage beneath the river, and
  1006. connects the hidden Zhentarim complex to the city.
  1007.  
  1008. 15. A group of gnolls is looting this home.
  1009.  
  1010. 16. The party interrupts several gnolls who are eating from a pot of honey
  1011. they have found while looting this store.
  1012.  
  1013. 17. This is teh room where Amanitas is being held.  He is guarded by a mixed
  1014. group of Zhentil fighters and owlbears.
  1015.  
  1016. Have the front row of the party charge the owlbears to try to keep them close
  1017. together.  While the back row of the party peppers the owlbears with arrows,
  1018. a magic-user can come up behind the front row and cast a stinking cloud on
  1019. the owlbears.
  1020.  
  1021. After his rescue, Amanitas tells the party about the location of the four
  1022. statuettes.  He cannot give their exact locations, only the feelings he has
  1023. about where they are hidden.
  1024.  
  1025. * One is in a great tower that is filled with evil;
  1026.  
  1027. * One lies in a chest carved from a giant pearl, deep within a rocky island
  1028.   far out at sea;
  1029.  
  1030. * One is hidden somewhere that no one likes to go;
  1031.  
  1032. * One lies where even the birds dare not fly, but the party must itself fly
  1033.   to get there.
  1034.  
  1035. Amanitas gives the party the Card of Counting (which magically links the
  1036. vaults in Yartar, Silverymoon and Neverwinter), and the Ring of Reversal.
  1037. This ring, combined with the four statuettes at Ascore, reverses their effect
  1038. and thrwts the Zhentarim plans.
  1039.  
  1040. If Erek is with teh party, he goes back to Secomber with Amanitas to protect
  1041. him.
  1042.  
  1043. The treasure from this battle includes a piece of jewelry.  Have it appraised
  1044. at a local shop - if you're lucky and its value is high it may help pay for
  1045. training several characters.
  1046.  
  1047. 18. A man here is using a whip on a small group of owlbears.  They all attack
  1048. the party.  This is an easier battle than #17, but the same strategy should
  1049. work well.
  1050.  
  1051. 19. Several skeletons and zombies are here by day.
  1052.  
  1053. 20. Several skeletons and zombies come here in late evening and stay all
  1054. night.
  1055.  
  1056. 21. Several zombies attack the party here.
  1057.  
  1058. 22. The party encounters several ghouls here.
  1059.  
  1060.  
  1061. KRAKEN COMPLEX IN SUB-YARTAR
  1062.  
  1063. Synopsis: The first time that the party comes through Yartar after getting
  1064. the Ring of Reversal, the Krakens are determined to stop them from upsetting
  1065. the Zhentarim plans.  They don't know the party has the Ring, but they do
  1066. know that they rescued Amanitas at Everlund.  That means the party knows too
  1067. much to be allowed to live.
  1068.  
  1069. As the party approaches any of the gates on the way out of town, the street
  1070. in front of them is blocked by a broken wagon.  A herd of sheep closes in
  1071. behind them, trapping them.  They are suddenly pulled through a secret door
  1072. and down into teh main Kraken complex, which is laid out in the shape of a
  1073. Kraken, a huge ocean-dwelling giant squid of great intelligence and strength.
  1074.  
  1075.  
  1076.  18 |=========================================================================
  1077.  
  1078. Here the party meets Vaalgamon, the Zhentarim general who is directing the
  1079. collection of the statuettes and the conquest of the region.  He dismisses
  1080. them as insignificant opponents and leaves them to be disposed of by the
  1081. Krakens.
  1082.  
  1083. Resting: The party can rest safely only after the Kraken captain has been
  1084. defeated; before then they are interrupted by Kraken spies.  The difficulty
  1085. of resting in the Kraken Complex makes saving spells and avoiding extra
  1086. battles critical.  Go directly from the cell to the library to find the
  1087. magic-user scroll, then go through the secret passage around the first set of
  1088. lizard men guards to attack the Kraken Captain.  If wandering patrols attack
  1089. the party try to flee; if they can't escape, ration their spells carefully so
  1090. they have enough firepower left to defeat the Kraken Captain.
  1091.  
  1092. Wandering Monsters: In the corridors of the complex small patrols of Kraken
  1093. spies and lizard men attack the party.  Once the Kraken captain has been
  1094. defeated there are no further wandering monster attacks.
  1095.  
  1096. EVENTS
  1097.  
  1098. 1. From here the party can see that the central portion of the complex is
  1099. actually a gigantic aquarium, with large squid swimming lazily in the dark
  1100. waters.
  1101.  
  1102.  
  1103.  19 |=========================================================================
  1104.  
  1105. 2. Searching this storage room finds nothing.
  1106.  
  1107. 3. Searching thsi room reveals a hidden dagger +1.
  1108.  
  1109. 4. This is the room where the party is imprisoned as they enter the region.
  1110. If Krevish is with them, he points out an opening above the door through
  1111. which a small party member might be able to squeeze.  If Krevish isn't with
  1112. the party, SEARCH the room to reveal the grating.
  1113.  
  1114. Select a character to try and climb through the opening.  Have the party's
  1115. thief attempt to do so - a character that falls suffers damage.
  1116.  
  1117. Once the party member has gotten through the grate open the door from the
  1118. outside and the party is freed.
  1119.  
  1120. 5. The Kraken's library, filled with information about the Forgotten Realms.
  1121. Searching here finds a scroll with the spells Sleep, Magic Missle, and
  1122. Stinking Cloud.
  1123.  
  1124. 6. Searching this room reveals a map of the Krakens' fortress headquarters in
  1125. the Purple Rocks.
  1126.  
  1127. 7. Another room filled with maps.  Nothing special can be found here.
  1128.  
  1129. 8. A small contingent of lizard men guards the corridor here.  Just to the
  1130. south of this door secret openings lie on both the east and west sides of the
  1131. passageway.  Use either secret door to avoid fighting the lizard men.
  1132.  
  1133. 9. There is a 50% chance that several giant frogs are in these rooms.
  1134.  
  1135. 10. There is a 50% chance that lizard men are in these rooms.
  1136.  
  1137. 11. The party surprises the leader of the local Krakens and a large group of
  1138. Kraken spies here in the Captain's office.  Use Sleep spells to take out the
  1139. spies; if the spells are targeted carefully the rest of the battle should be
  1140. fairly easy.  If the party has used up their Sleep spells before reaching
  1141. this battle, try to force as many Krakens as possible to attack through a
  1142. Stinking Cloud.
  1143.  
  1144. After the battle the party is rewarded with a +2 magical long sword - the
  1145. same one stolen from teh party at the Inn at the beggining of the game.
  1146.  
  1147. Rest in the Kraken Captain's office after the battle, save the game, heal and
  1148. rememorize spells.  One especially difficult battle ramins in this section of
  1149. the game, and the party must win it before they can return to Yartar.
  1150.  
  1151. When they search the room they find a secret staircase leading out of the
  1152. complex.  They must take it to leave, but it leads to a catwalk suspended
  1153. across the great aquarium.  While the party is crossing, the catwalk gives
  1154. way and they fall into teh water, where they have to fight a group of young
  1155. giant squid.
  1156.  
  1157. The water in the aquarium is deep enough to submerge the party to their
  1158. chests.  This slows down movement and makes the use of bows, slings and other
  1159. missle weapons impossible.  The spells Fireball, Lightning Bolt and Burning
  1160. Hands do not work in this battle, since water makes them inoperative.  If the
  1161. characters have memorized these spells they will lose them when they fall
  1162. into the water.
  1163.  
  1164. Make sure any magic-users are well protected behind the rest of the party - a
  1165. squid may try to move around the edges of the party's front line to reach
  1166. those in the rear.
  1167.  
  1168. Try to keep characters away from the squid until they can surrond one and
  1169. concentrate their attack.  The squid's tentacles can constrict a character
  1170. that they hit in melee.  Constricted characters can still fight by using the
  1171. AIM or CAST commands, but
  1172.  
  1173.  
  1174.  20 |=========================================================================
  1175.  
  1176. they are trapped next to the enemy and cannot move.
  1177.  
  1178. If the party can finish off two of the monsters quickly, the rets of the
  1179. battle can usually be won even if all available spells have been expended.
  1180.  
  1181. After defeating the squid the party completes their escape, returning to the
  1182. streets of Yartar in front of the Three Rivers Festhall, which is a haven for
  1183. the local Krakens.
  1184.  
  1185. 12. Lizard men guard the corridor here.
  1186.  
  1187. 13. There is a 50% Chance that Kraken spies are in these rooms.
  1188.  
  1189.  
  1190. NEVERWINTER
  1191.  
  1192. Synopsis: A pleasant coastal town set on a river that flows with warm water,
  1193. Neverwinter welcomes visitors from all across the Realms.  It is farmed for
  1194. its verdant, year-round indoor gardens, but the gardens are now being beset
  1195. by monsters.
  1196.  
  1197. Neverwinter is the site of the only magic shop in the game outside of
  1198. Silverymoon.  There is also a weapons maker-magic user here who can make a
  1199. sword +3 from meterorite ore if it is brought to him by the party.
  1200.  
  1201. Resting: The party can rest safely in the Inn, in any non-street location in
  1202. town, or in any indoor garden where all the wandering monster battles have
  1203. been completed.
  1204.  
  1205.  
  1206.  21 |=========================================================================
  1207.  
  1208. Wandering Monsters: In city streets 4 large groups of stirges can be
  1209. encountered.
  1210.  
  1211. EVENTS
  1212.  
  1213. 1. Helm's Hull Works - Ship and Boat Repair.  The man here tells the party
  1214. about the Gallant Prince, a ghost ship found and moored at Port Llast.
  1215.  
  1216. 2. Allis Lhyssich's Hand Crafted Weapons and Magical Weapons for Noble
  1217. Causes.  Bring th meterorite ore the party finds on Tuern here and Lhyssich
  1218. crafts it into a Sword of Stonecutting +3, which proves very useful in
  1219. getting through Sundabar on the way to completing the game in Ascore.
  1220.  
  1221. 3. Southwall Shop of Adventurer Supply.
  1222.  
  1223. 4. Villig's Arms Supply and Armor Emporium.
  1224.  
  1225. 5. Inn of the Warm Water Way.  If the party rests in the northernmost room of
  1226. the inn they are ambushed by a group of gnolls.  After defeating them the
  1227. party finds a secret door hidden in the north wall that leads to one of the
  1228. indoor gardens that has been plauged by monsters.  To have a safe resting
  1229. place choose the Neverwinter Inn.
  1230.  
  1231. 6. The Neverwinter Inn.  Unlike the Inn of the Warm Water Way, here the
  1232. party's rest is not interrupted.
  1233.  
  1234. 7. The Neverwinter Vault.  Until the party receives the Card of Counting from
  1235. Aminitas in Everlund this vault remains locked.  Once they have the card it
  1236. allows them to magically store are retrieve treasure at all 3 vaults (in
  1237. Silverymmon, Yartar and Neverwinter) as if they were all one place.
  1238.  
  1239. 8. Temple of Tyr.  Healing services are available here.
  1240.  
  1241. 9. Temple of Oghama.  All temples in Neverwinter offer the same services for
  1242. the same prices.
  1243.  
  1244. 10. A small plot of ancient vines.
  1245.  
  1246. 11. Lord Nasher's Castle.  Lord Nasher is teh town leader of Neverwinter, and
  1247. tells the party of the problems in the indoors gardens.
  1248.  
  1249. 12. Hall of training.  This is the last Hall of Training the party finds in
  1250. the west until they get to the island of Gundarlun.  If any of the party
  1251. members are close to advancing a level, be sure to return here and train them
  1252. before setting out to sea from Luskan.  If possible, train them even before
  1253. they take on the difficult battles inside Luskan itself.
  1254.  
  1255. 13. The Neverwinter Indoor Garden Society.  The man here gives the party 20
  1256. arrows +1 to help clear the indoor gardens.  These should be given to the
  1257. best bowman in the back row.  Don't give them to Krevish - save them for use
  1258. against the margoyles in Luskan and other monsters against which only magical
  1259. wepaons are effective.
  1260.  
  1261. 14. "The Fat Man's Table" (Tavern).
  1262.  
  1263. 15. The River's Heart - Shop of Magical Items & Curiosities.  This is one of
  1264. two magic shops in the game.  The arrows +1 available here can help fight the
  1265. margoyles in Luskan.  The other items are expensive, but useful if the party
  1266. has sufficent money.  The store sells 3 different magic-user scrolls, the
  1267. dart of the hornet's nest, arrows +1, and battle axes +1.
  1268.  
  1269. 16. Neverwinter Boat Rentals.  This shop only rents riverboats to travel up
  1270. the Neverwinter River; to travel on the ocean the party must go to the docks
  1271. in Luskan.  There are no important places to discover on the Neverwinter
  1272. River in this game.
  1273.  
  1274.  
  1275.  22 |=========================================================================
  1276.  
  1277. 17. This is where the party lands when they return from the Islands.
  1278.  
  1279. 18. If the party comes here with the statuette of the West after getting it
  1280. in the Purple Rocks, they are ambushed by Zhentil fighters leading
  1281. manticores.  See the Indoor Gardens below for hints on fighting this battle.
  1282.  
  1283. 19. Indoor Gardens.  In any of the Indoor Gardens displacer beasts or
  1284. manticores may attack the party.  After 3 battles in the Bus or Nebus Gardens
  1285. no further attacks occur in either place.  3 battles also happen in the
  1286. Zemaitis Gardens and 3 in the Neprazus Gardens before they are considered to
  1287. have been cleared.  On the thrid battle in each case the encounter is with
  1288. one or more Zhentil fighters along with the displacer beasts or manticores,
  1289. since the Zhentarim have been causing the problems in the gardens to divert
  1290. attention from their actual plans.
  1291.  
  1292. Against the manticores, have the party's fighters charge and engage in melee
  1293. combat as quickly as possible.  This stops the manticores from firing their
  1294. dangerous spines at range and protects magic-users from these long range
  1295. attacks.  If a magic-user acts before the fighters can get to the manticores,
  1296. have the magic-user run around a corner out of the line of fire.  Once the
  1297. manticores have been engaged, the magic-user can emerge from cover to attack
  1298. at range.  The manticore spines are very dangerous, so concentrate attacks on
  1299. one manticore until it goes down, then switch fire to the next until they
  1300. have all been destroyed.
  1301.  
  1302. Against the displacer beasts, follow a different strategy.  Have teh fighters
  1303. guard as the displacer beasts close to attack.  When the displacer beasts are
  1304. engaged, have a magic-user throw a Stinking Cloud spell to slow the displacer
  1305. beasts down.  As with the manticores, concentrate attacks on one dsiplacer
  1306. beast until it goes down, then switch fire to the next until they have all
  1307. been destroyed.
  1308.  
  1309. Don't try to rest and recuperate in any of the indoor gardens until that
  1310. garden has been cleared - the party is interrupted.  The inn is always close
  1311. by and is always safe for resting.
  1312.  
  1313. The Indoor Gardens in Neverwinter are a good place to toughen up the party
  1314. and earn extra treasure before taking on the tough battles in Luskan.
  1315. Consider taking the time to clear them and using the Hall of Training to
  1316. advance levels before taking on the pirates to the north.
  1317.  
  1318.  
  1319.  23 |=========================================================================
  1320.  
  1321. The Gallant Prince is an abandoned ship that was seperated from a convoy in a
  1322. storm on a voyage from Neverwinter to the Purple Isles.  It appeared adrift
  1323. off of Port Llast, its hull weathered by the travails of a century in just
  1324. the last ten days.  A local fisherman towed the ship in, moored it at the
  1325. town dock, went below docks...and has never been seen again.
  1326.  
  1327. Rest: The party can rest safely in the Inn, in any non-street location in
  1328. town, or in the ship when all the wandering monster battles have been
  1329. completed.
  1330.  
  1331. Wandering Monsters: Inside the ship 5 small groups of skeletons and zombies
  1332. may attack the party.  In the streets of Port Llast 2 larger groups of
  1333. stirges may be encountered.
  1334.  
  1335. EVENTS
  1336.  
  1337. 1. The Port Llast Harbormaster.  He tells the party how the Gallant Prince
  1338. came to be moored here.
  1339.  
  1340. 2. The Stonecutters' Guild.  Here they warn the party about the power of the
  1341. Hosttower of the Arcane in Luskan.
  1342.  
  1343. 3. The Gallant Prince is moored to the dock at this location.  Go west to
  1344. board the ship.
  1345.  
  1346. 4. The Inn of the Ancient Mariners.
  1347.  
  1348. 5. Cargo holds.
  1349.  
  1350. 6. The main holds of the ship.
  1351.  
  1352. 7. Crew's Quarters.
  1353.  
  1354. 8. This hidden room holds three statues - actually the captain and two
  1355. sailors turned to stone by an evil magic-user from the Hosttower of the
  1356. Arcane.
  1357.  
  1358. 9. A Magic Mouth on this door asks the password to enter the Captain's
  1359. quarters.  The password is "KAS".
  1360.  
  1361. 10. Skeletal fighters and zombies attack the party here.
  1362.  
  1363. 11. This is the Captain's Quarters.  Several owlbears have been left here to
  1364. attack anyone bold enough to investigate the ship.
  1365.  
  1366. Since the owlbears have fearsome claws and can hug and immobilize a player,
  1367. the party wants to make this a long range battle if possible.  If the party
  1368. has the initiative at the start of the battle, back everyone up a few steps
  1369. into the narrow doorway.  Here it is harder for more than one or two owlbears
  1370. to attack at a time, and while the front row fights the back row can fire
  1371. spells and ranged weapons.
  1372.  
  1373. 12. This secret chamber is guarded by skeletons, ghouls and Hosttower
  1374. wizards.  The ghouls have the ability to paralyze enemies, and any character
  1375. in the front row is vulnerable to them.
  1376.  
  1377. Have a cleric turn undead to make the numbers in the fight a little more
  1378. fair.  Have the other spell casters use Charm Person or Hold Person spells to
  1379. take out the enemy spell casters before they can get their high-level spells
  1380. off.  If this isn't possible, hit them with arrows and anything else to stop
  1381. them from casting until they can be eliminated.
  1382.  
  1383. After the battle the party discovers another statue lying in a corner.
  1384. Beside it is a note describing how the Krakens and a magic user from the
  1385. Hosttower of the Arcane took over the ship as part of a plan to clear the sea
  1386. lanes near the Purple Rocks.
  1387.  
  1388. 13. This is a storage room for the crew's supplies.  Searching this room
  1389. reveals the password for entering the Captain's quarters: "KAS".
  1390.  
  1391.  
  1392.  24 |=========================================================================
  1393.  
  1394. LUSKAN
  1395.  
  1396. Synopsis: Luskan is a coastal city inhabited by northmen.  The five High
  1397. Captains who rule the town present themselves as merchants, but are actually
  1398. retired pirates.  They continue to demand tribute from both legitamte sea
  1399. captains and buccaneers for the right to use Luskan's port and sail in safety
  1400. through nearby waters.
  1401.  
  1402. Allied with Luskan's pirate leaders are the evil wizards of the Hosttower of
  1403. the Arcane, located on an island in the city's harbor.
  1404.  
  1405. When the party arrives here the pirate captains of the north are bringing
  1406. their annual tribute to the High Captains.  This tribute takes the form of
  1407. magical weapons, and the party can gain these treasures for themselves by
  1408. fighting a series of battles with the pirates as they wait at the leaders'
  1409. houses.  Margoyle guards - vulnerable only to magical weapons - assist in the
  1410. defense of the five houses.  The battles are all tough but winnable, and
  1411. several of the magic items are of use throughout the rest of the game.
  1412.  
  1413. Hint: Luskan is an appreciably harder region than those described earlier in
  1414. this book.  If the initial battles here seem too tough, take the party and
  1415. explore elsewhere in the earlier regions to build up more experience points
  1416. and advance to higher levels.  Have characters who possess magical
  1417.  
  1418.  
  1419.  25 |=========================================================================
  1420.  
  1421. weapons positioned carefully whenever fighting margoyles, since they cannot
  1422. be damaged by normal weapons.
  1423.  
  1424. Resting: The characters can rest in the Inn, and in any non-street location.
  1425. After the monsters have been cleared from the old city it is completely safe
  1426. for resting.
  1427.  
  1428. Wandering Monsters: In the Old City five small groups of Otyughs attack the
  1429. party.  These battles tend to take place in narrow streets, where the party
  1430. can have fighters in front and bowmen and magicians in back and fight the
  1431. battle from as long a range as possible.  Since Zhentarim allies control all
  1432. the other streets of Luskan, no wandering monsters are found there.
  1433.  
  1434. EVENTS
  1435.  
  1436. 1. The Captains' Court.  This is the town hall of Luskan.  An officer here
  1437. tells the party that the captains are at their palaces receiving their annual
  1438. gifts of magical treasure from the local sea captains.
  1439.  
  1440. 2. Inn of the Northern Passage.
  1441.  
  1442. 3. A captain's lodge, amde of hand-cut timbers.  A group of pirates are here
  1443. with their gift, and attack when the party enters the room.  Defeating them
  1444. earns the party a Wand of Ice Storm, with 3 uses.
  1445.  
  1446. Against the pirates a Sleep spell takes out some of the opponents.  The Hold
  1447. Person spell is also effective.  The surviving enemies rush into hand-to-hand
  1448. combat, so set up a good defense line with the front row and then place the
  1449. bowmen and spellcasters in the rear.
  1450.  
  1451. 4. A captain's palace, with high stone walls.  The waiting area contains
  1452. several pirates.  They attack the moment the party enters.  Defeating them
  1453. earns the party a mace +1.
  1454.  
  1455. 5. A captain's fortress, built with high stone turrets.  Here in the anteroom
  1456. several pirates stand waiting, and attack the party as they enter.  Defeating
  1457. them earns the party 20 arrows +1.
  1458.  
  1459. 6. A captain's mansion, with hand-crafted stone walls.  A group of pirates is
  1460. standing impatiently with a gift, and attack the party immediately.  If they
  1461. defeat them the party gains a fine composite bow +1.
  1462.  
  1463. 7. A captain's tower, built on a promontory in the harbor.  A large group of
  1464. pirates is waiting to present their gift, and attack the party on sight.  If
  1465. they defeat them the party gains their magical gift, a Sword of Icewind Dale
  1466. +1, which does double damage against fire-based monsters (efreeti, fire
  1467. giants, slamanders, etc.)  This is the toughest of the pirate magical gift
  1468. battles, but also has the most valuable reward.
  1469.  
  1470. 8. The Hosttower of the Arcane.  This is the location where the statuette of
  1471. the East is hidden.  The Hosttower is a very dangerous place.  Before
  1472. entering the Hosttower, go to the inn to heal the party, memorize spells, and
  1473. save the game.  If some characters are close to advancing a level, it may be
  1474. worth-while to return to Neverwinter briefly to train them and strengthen the
  1475. party before entering the Hosttower.
  1476.  
  1477. 9. The gate to teh east leads to the old city.
  1478.  
  1479. 10. A fisherman here explains that the River Mirar is too treacherous for
  1480. travel by boat.
  1481.  
  1482. 11. Company of the Brazen Pennant.  This is the dock from which the party
  1483. sails to the island of Tuern and on to Gundarlun and the Purple Rocks.  A
  1484. ship is scheduled to leave for Tuern each morning at 8:00 - if the party
  1485. reaches the dock between 7:30 and 8:30 they are offered the chance to board.
  1486. The trip to Tuern costs 100 gold pieces for the entire party.
  1487.  
  1488. 12. Red Dragon Trading Lodge, an arms and armor store.
  1489.  
  1490. 13. A fish processing business is here.
  1491.  
  1492.  
  1493.  26 |=========================================================================
  1494.  
  1495. 14. This is the oldest part of Luskan and is referred to as the 'Old City'.
  1496.  
  1497. 15. This is a bridge between the mainland and an island in Luskan harbor.
  1498.  
  1499. 16. This bridge connects two islands in Luskan harbor.
  1500.  
  1501. 17. If the party tries to leave the city with the statuette of the East, the
  1502. pirate guards here recognize them and attack.
  1503.  
  1504. 18. A small group of scrags are living on this abandoned pier.  This is an
  1505. especially tough battle because the layout of the pier allows the scrags to
  1506. all attack the party at once.
  1507.  
  1508. 19. A small group of margoyles are hiding in this room, using their natural
  1509. camouflage to surprise the party.  This is a very difficult battle because
  1510. only magical weapons can damage these monsters.
  1511.  
  1512. 20. A small group of margoyles are hiding in this room.  See not #19 above.
  1513.  
  1514. 21. A small group of scrags attack the party here.
  1515.  
  1516. 22. There is a 50% chance that a small group of scrags attack the party in
  1517. either of these places. They may attack in neither or in both.
  1518.  
  1519. 23. A small group of scrags attack the party in this warehouse.
  1520.  
  1521.  
  1522.  27 |=========================================================================
  1523.  
  1524. Synopsis: The Hosttower of the Arcane in Luskan is home to a group of evil
  1525. magic-users who take their name from the tower.  They are allied with the
  1526. pirates who run the city.
  1527.  
  1528. The Hosttower is where the party recovers teh statuette of the East, the
  1529. first of the statuettes they need to find to complete the game.
  1530.  
  1531. Rather than being in its logical place at the top of the tower, the statuette
  1532. is actually hidden in the dungeons beneath as additional protection against
  1533. its theft.  If the party tries to scend the tower they face increasingly
  1534. difficult battles until they finally reach a dead end.  They must find the
  1535. secret doorway that leads to teh dungeon in order to claim their prize.
  1536.  
  1537.  
  1538.  
  1539.  28 |=========================================================================
  1540.  
  1541. was won, he reappears here and attacks with a group of displacer beasts.  Use
  1542. Charm Person and Hold Person spells as well as missle weapons to try to take
  1543. Brinshaar out before he can cast spells on the party.  Then use Stinking
  1544. Clouds to slow down the displacer beasts.
  1545.  
  1546. 5. These are steep, curving ramps that lead from floor to floor of the
  1547. Hosttower.
  1548.  
  1549. 6. The secret door in the south wall of this rooms leads to the Hosttower
  1550. dungeon.
  1551.  
  1552. 7. Several owlbears attack the party here.
  1553.  
  1554. This is the only battle the party needs to fight in the Hosttower itself to
  1555. gain the statuette of the East, since the magic item the party needs lies
  1556. down in the dungeon.  Going up the tower from here only leads to tougher and
  1557. tougher battles with more and more owlbears and hosttower wizards.  These
  1558. battles can be fun and rewarding...but only if the party is tough enough to
  1559. win them.  If the party goes up the tower, they should rest, heal, memorize
  1560. spells, and save the game before each new battle.
  1561.  
  1562. 8. These are small libraries where the mages study.  The first time the party
  1563. enters a libarry they face a Hosttower wizard and a guard.  Each time the
  1564. party entres a libarry the opposition increases to 2 wizards, 3 wizards, etc.
  1565. After the party has won the fifth of
  1566.  
  1567.  
  1568.  29 |=========================================================================
  1569.  
  1570. these combats - a very difficult battle - the libraries are all empty.
  1571.  
  1572. 9. Several skeletal fighters attack the party here.
  1573.  
  1574. 10. This is the room where the statuette of the East is hidden.  Zhentil
  1575. fighters, manticores and a Hosttower wizard are admiring it when the party
  1576. enters.  If the party wins this battle, they get the first of the four magical
  1577. statuettes needed to win the game!
  1578.  
  1579. If the party rejected Brinshaar's offer of assistance, he has told the mages
  1580. about the party and they are ready for their attack.  Brinshaar fights with
  1581. them.  After the Hosttower forces are defeated the party finds the statuette
  1582. of the East.  If Brinshaar is with the party, after the battle he excuses
  1583. himself and leaves.
  1584.  
  1585. The keys to this battle are: a) take out the Hosttower wizard (usually
  1586. through spells) before he can get his own spells off, and b) get party
  1587. members next to the manticores so they cannot fire their tail spines at the
  1588. party.  Try to finish off the front row of Zhentil fighters as quickly as
  1589. possible so the characters next to the manticores are not too badly mauled.
  1590.  
  1591. In addition to the statuette of the East, the treasure in this battle
  1592. includes Bracers of AC6, which help a magic user survive tougher battles.
  1593.  
  1594. 11. Zhentarim fighters are feeding a manticore here as the party enters this
  1595. room.  They attack the party on sight.
  1596.  
  1597. 12. Zhentarim fighters enter this room with a displacer beast just as the
  1598. party walks through the door.
  1599.  
  1600. 13. A small group of manticores attack the party here.  This is a tough
  1601. battle, but the party has to get past it to earn the statuette.
  1602.  
  1603. 14. Ghouls and zombies guard this room.
  1604.  
  1605. 15. A small group of displacer beasts attack the party here.
  1606.  
  1607. 16. Skeletal fighters and ghouls are encountered here.
  1608.  
  1609. 17. A very large group of owlbears and Hosttower wizards defend this room.
  1610. This is the last battle on the way up the Hosttower, and the room is a dead
  1611. end.  As noted above, the statuette lies in the opposite direction.
  1612.  
  1613. 18. A large group of owlbears and Hosttower wizards attacks the party here.
  1614.  
  1615. 19. A large group of owlbears and Hosttower wizards attacks the party here.
  1616.  
  1617. 20. A large group of owlbears defend this room.
  1618.  
  1619.  
  1620. TUERN
  1621.  
  1622. Synopsis: Tuern is a large island far to the west and north of Luskan.
  1623. Occupied by northmen, it was recently struck by a great meterorite.  The
  1624. meterorite ore can be used in making magical weapons.
  1625.  
  1626. Close to the great volcanic fult that erupts in the center of the island,
  1627. fire giants and other fiery monsters terrorize the local people.  Even
  1628. Uttersea, the largest town, is unsafe.
  1629.  
  1630. The party does not have to accomplish any missions on Tuern to complete the
  1631. game, and can proceed immediately to Gundarlun.  But, by finding meterorite
  1632. ore and taking it to Neverwinter, they can earn a magical sword that proves
  1633. useful on the way to Ascore at the end of the game.
  1634.  
  1635. Be sure that the party gets the Armor of the Glacier before seeking the
  1636. meterorite ore - it makes the other battles easier.  If they took the Sword
  1637. of Icewind Dale from the pirates in Luskan it is also helpful against the
  1638. monsters here.
  1639.  
  1640.  
  1641.  30 |=========================================================================
  1642.  
  1643. Resting: The party can rest in the Uttersea at the Inn or in any non-street
  1644. location where ther are no encounters shown.
  1645.  
  1646. Wandering Monsters: On mountain trails groups of Northman warriors may attack
  1647. the party.  There are 2 more of these attacks after the party wins the battle
  1648. with the fire giants, and then all the stragglers have been defeated.  In the
  1649. Margoyles' castle several otyughs defend various rooms.  After both groups of
  1650. margoyles have been defeated these attacks stop.
  1651.  
  1652. EVENTS
  1653.  
  1654. 1. This gate marks the edge of Uttersea, which is built into the caldera of
  1655. an ancient volcano.  The guard here is sure the party won't survive if they
  1656. go up into the mountains.
  1657.  
  1658. 2. Company of the Brazen Pennant.  This is where the party can take a ship to
  1659. Luskan or to Gundarlun.  Ships are scheduled to leave for both destinations
  1660. every morning at 8:00; arriving between 7:30 and 8:30 allows them to board
  1661. the vessel of their choice.  The trip costs the party 100 gold pieces.
  1662.  
  1663. 3. Inn of the Ancient Whale.
  1664.  
  1665.  
  1666.  31 |=========================================================================
  1667.  
  1668. 4. Lars Noneck Weapons Shop.  Lars cannot craft magical swords from
  1669. meterorite ore.
  1670.  
  1671. 5. The King's Palace.  He tells the party about the meteorite ore and all the
  1672. foolhardy adventurers who are dying while trying to discover it.
  1673.  
  1674. 6. Fish Market.
  1675.  
  1676. 7. This room is full of women making clay pots.  They are being held prisoner
  1677. by the pirates in the back room.
  1678.  
  1679. 8. Kestutis an old knight, lies here, bound and gagged by the pirates who are
  1680. looting his castle.  As a reward for saving him and to help them on their
  1681. noble mission he gives the party the magical Armor of the Glaier +1.  It
  1682. reduces fire-based attacks to half damage, and does the same for attacks by
  1683. fire-based monsters: fire giants, salamanders and efreeti.  This makes the
  1684. battles on the western side of the island easier to win.
  1685.  
  1686. 9. Tanar's Shop of Useful Items.
  1687.  
  1688. 10. A group of pirates is threatening one of the potters in this room.  After
  1689. the party defeats the pirates, she tells of how the pirates have been holding
  1690. the women hostage and buying meteorite ore from the fire giants.
  1691.  
  1692. 11. Kraken guards inhabit this hideout, preparing to search for meteorites.
  1693. They have a map that indicates the meteorites may lie somewhere on the
  1694. westeren side of the island.
  1695.  
  1696. 12. Efreeti live in this volcanic vent.
  1697.  
  1698. 13. Otyughs guard this room.
  1699.  
  1700. 14. Pirates are destroying this room and everything in it.
  1701.  
  1702. 15. Margoyles are hidden here.  Only magical weapons can damage these
  1703. monsters.
  1704.  
  1705. 16. Margoyles live behind this secret door.  Only magical weapons can damage
  1706. these monsters.
  1707.  
  1708. 17. Salamanders live in this volcanic chamber.  Only magical weapons can
  1709. damage these monsters.
  1710.  
  1711. 18. Otyughs guard this room.
  1712.  
  1713. 19. There is a 50% chance that a group of scrags are clustered around each
  1714. of these hot springs.
  1715.  
  1716. 20. Northman warriors guard this room in the castle of the fire giants.
  1717.  
  1718. 21. Fire giants attack the party in this tiny room.  They are the ones who
  1719. have been killing adventurers and stealing the meteorite ore they've found.
  1720. See the chapter on Neverwinter for instructions on how to turn the meteorite
  1721. ore into a magical sword that is very useful later in the game.
  1722.  
  1723. This is the only battle on the eastern side of the island that is especially
  1724. useful to the party - all the others (against the efreeti, salamanders,
  1725. margoyles, etc.) should be tackled only for the extra experience points and
  1726. treasure by very strong parties.
  1727.  
  1728.  
  1729. GUNDARLUN
  1730.  
  1731. Synopsis: Gundbarg, the capital of Gundarlun, is the largest city on any
  1732. island in this part of the Trackless Sea.  Although it is a city of northmen,
  1733. it is a member of the Lords' Alliance.
  1734.  
  1735. When the party arrives it learns that Princess Jagaerda, the daughter of King
  1736. Olger Redaxe, has ben kidnapped by pirates and is being held for ransom
  1737. somewhere in the town.  The king fears that the kidnappers are waiting only
  1738. for a moonless night to carry her off to a fate worse than death, and
  1739. promises a rich reward for her rescue.
  1740.  
  1741. Gundarlun is an especially important stopping point because it is the
  1742. location for the only temple and Hall of Training in the islands.  Be sure to
  1743. rest well here, heal all injured party members, buy all needed 
  1744.  
  1745.  
  1746.  32 |=========================================================================
  1747.  
  1748. equipment, advance all eligible characters, rememorize spells and save the
  1749. game while in this relatively safe haven.
  1750.  
  1751. If one of more party members are close to advancing a level, fight some
  1752. battles here and use the Hall of Training to gain the extra benefits of their
  1753. experience before moving on.
  1754.  
  1755. The party does not have to accomplish any missions on Gundarlun to complete
  1756. the game, and can leave here whenever they wish.
  1757.  
  1758. Resting: The party may encamp anywhere except in the city streets.
  1759.  
  1760. Wandering Monsters: On the path on the western edge of the map 2 small groups
  1761. of scrags may attack the party.  In the city streets 3 groups of pirates may
  1762. be encountered.
  1763.  
  1764. EVENTS
  1765.  
  1766. 1. This is the pier from which ships leave to go to Tuern or Neverwinter.
  1767.  
  1768. Note: If the party has not yet captured the statuette of the West on the
  1769. Purple Rocks, do not embark on this voyage until they have throughly rested,
  1770. rememorized all spells and saved the game.  Once they leave this dock their
  1771. ship is attacked by a Kraken (a giant, highly intelligent squid) and the
  1772. party is washed ashore on the Purple Rocks.
  1773.  
  1774.  
  1775.  33 |=========================================================================
  1776.  
  1777. Ships leave here every morning at 10:00.  The party must arrive between 9:00
  1778. and 10:00 to catch the ship - it always leaves on time.  They can travel to
  1779. Tuern or Neverwinter, but only arrive safely if they already have the
  1780. statuette of the West. If Jagaerda is with the party and they have the
  1781. statuette, she tells everybody goodbye here and does not go on the ship.
  1782.  
  1783. The seaman wants to charge 300 gold pieces for the trip.  Pretend to leave in
  1784. disgust and he cuts the price in half.
  1785.  
  1786. If the party retreats from the Purple Rocks without the statuette of the
  1787. West, they can return here to Gundarlun and set sail again.  The ship is
  1788. again attacked by kraken and they're returned to the Purple Rocks.
  1789.  
  1790. 2. The party sees the kraken for a moment from this high ridge, but doesn't
  1791. know what it is.
  1792.  
  1793. 3. This is the secret room of the palace where the kidnapped princess has
  1794. benn held.  As the party enters this room Jagaerda has just finsihed
  1795. dispatching the last of her would-be kidnappers.  They explain their mission,
  1796. and she takes the party back to her father's palace.  He rewards them with a
  1797. shield +1 and tell them much about the Purple Rocks.  He thinks they might
  1798. find someone in Tuern to take them there.
  1799.  
  1800. 4. The Green Turtle Inn.
  1801.  
  1802. 5. The palace of King Redaxe.  The party overhears him shouting that he
  1803. doesn't know what to do to rescue his kidnapped daughter.
  1804.  
  1805. 6. A ship supply depot.
  1806.  
  1807. 7. The resident of this cottage sees the party and immediately goes to
  1808. pieces, confessing he was blackmailed into helping the kidnappers of
  1809. Jagaerda.
  1810.  
  1811. 8. The Sharper Lineage Arms Store.
  1812.  
  1813. 9. This gate leads to an area of warehouses, and is bolted shut.
  1814.  
  1815. 10. Tana's Merchandise Shop.
  1816.  
  1817. 11. The Company of the Brazen Pennant.  The ships leave each morning from the
  1818. end of the dock just south of here.
  1819.  
  1820. 12. Hall of Training.
  1821.  
  1822. 13. Temple of Selune.  Healing services are available here.
  1823.  
  1824. 14. The stone images on this cliff face come to life.  They are margoyles,
  1825. and attack the party.
  1826.  
  1827. 15. A small group of margoyles are hiding in this maze, and may be at any of
  1828. the indicated locations.
  1829.  
  1830. 16. Scrags inhabit this canyon.
  1831.  
  1832. 17. Pirates and a northman warrior are playing cards in thsi room.
  1833.  
  1834. 18. A small group of scrags is standing here, arguing about something.  After
  1835. the party defeats them, a single smaller scrag is left.  If they let it go,
  1836. the scrag points to the south wall.  When the party listens there, voices are
  1837. heard.  This leads the party to the pirates who have kidnapped Jagaerda.
  1838.  
  1839. 19. Pirates and otyughs guard this passageway.
  1840.  
  1841.  
  1842. PURPLE ROCKS
  1843.  
  1844. Synopsis: There are two islands in the Purple Rocks, Trisk (in the west) and
  1845. Utheraal (in the east).  The people of Trisk have been enslaved by the Kraken
  1846. Society, which gathers and then sells information to whomever wants it, and
  1847. carries out all kinds of evil missions for an appropriate fee.  Their hidden
  1848. complex below Yartar is the largest base they maintain on the mainland.
  1849.  
  1850. When the party's ship is destroyed, they are carried by the current to
  1851. Utheraal, which
  1852.  
  1853.  
  1854.  34 |=========================================================================
  1855.  
  1856. lives in poverty because of ransom payments to the Krakens.
  1857.  
  1858. Resting: The only places the party can rest safely are: a) In either of the
  1859. Fortress Outposts after they have been cleared of Krakens; b) In the
  1860. lighthouse after the pirates are killed; c) In the one home that accepts
  1861. visitors.
  1862.  
  1863. Wandering Monsters: On the island trails 5 groups of scrags or northmen may
  1864. attack the party.
  1865.  
  1866. EVENTS
  1867.  
  1868. 1. This is where the party's makeshift raft, salvaged from the remnants of
  1869. their ship, washes up on the island.
  1870.  
  1871. 2. The hom of the village leader.  He tells the party more about the Kraens.
  1872.  
  1873. 3. This hom accepst guests.  Stay here if the party needs to rest and
  1874. rememorize any spells.
  1875.  
  1876. 4. From here the party can see the huge Kraken fortress rising from the other
  1877. island across the strait.
  1878.  
  1879. 5. This is a small lighthouse.  Several pirates are looting the lighthouse
  1880. keeper's quarters along with a scrag.  After the party defeats them, they are
  1881. offered the chance to turn off the lighthouse lamp.  Turning off the lamp
  1882. slows down the approach of Vaalgamon's
  1883.  
  1884.  
  1885.  35 |=========================================================================
  1886.  
  1887. ship at the Kraken headquarters and allows the party more time to intercept
  1888. the force guarding the Pearl Chest.
  1889.  
  1890. 6. A small boat is moored here.  Use it to cross to Trisk, the island where
  1891. the Kraken headquarters is located.
  1892.  
  1893. 7. Kraken guards and an otyugh defend this outpost.  After defeating them in
  1894. battle the party finds half of a coded message.  Go through the west door to
  1895. find the boat that the party can use to cross strait to the Kraken
  1896. headquarters.
  1897.  
  1898. 8. A small group of scrags are eating a fish on thsi beach, and attack the
  1899. party.
  1900.  
  1901. 9. Kraken guards reluctantly share this fortress with a margoyle.  After
  1902. defeating them the party finds the other half of the coded message.
  1903.  
  1904. Using Journal entries 36 and 49 (not 52, which is false), decode the messages
  1905. by combining them, alternating letters from each scrap of paper.  This yields
  1906. the words: "costs all at it guard.  castle the of corner southwest the to it
  1907. take will guards the threatened if.  dock the to down door south the through
  1908. vault its from taken be will statue the."  Reading the words in reverse order
  1909. reveals their meaning.
  1910.  
  1911.  
  1912. KRAKEN HEADQUARTERS
  1913.  
  1914. Synopsis: The party's boat lands on a secluded beach of this massive and
  1915. heavily fortified complex.  It is the location of the statuette of the West.
  1916.  
  1917. The statuette of the West lies in a chest carved from a giant pearl, and is
  1918. stored in a vault that would be impossible to breach even with a party 10,000
  1919. strong.  But, while it is being transferred to Vaalgamon's ship, it is open
  1920. to attack.
  1921.  
  1922. Alamrms and The Guardians of the Pearl Chest: The Pearl Chest, with the
  1923. statuette of the West, moves through the main Kraken complex and then out
  1924. through corridors to the pier area.  This process takes 30 game minutes from
  1925. the time the party arrives on the island; for the first 20 minutes of the
  1926. journey the chest has no extra guards.
  1927.  
  1928. If the party doused the lighthouse on Utheraal to delay Vaalgamon's ship the
  1929. process takes 40 minutes, with 3 minutes of time passing before extra guards
  1930. are added.
  1931.  
  1932. The party's objective is to intercept the guards as quickly as possible and
  1933. seize the statuette without having sounded the alarm.  Once the alarm sounds
  1934. the battle to gain the magical treasure becomes much more difficult.
  1935.  
  1936. If they reach the pier and the alarm has not been sounded, the Pearl Chest
  1937. stays there indefinetly due to problems on the ship.  This means the party
  1938. never reaches the pier too late to save the statuette.
  1939.  
  1940. The alarm is sounded if:
  1941.  
  1942.   a. A Kraken guard successfully fless from battle and escapes.
  1943.  
  1944.   b. The party flees from any combat with Kraken guards.
  1945.  
  1946.   c. The party steps onto the main causeway leading to the front door of the
  1947.      complex.
  1948.  
  1949.  
  1950.  36 |=========================================================================
  1951.  
  1952. After the alarm has sounded the Pearl Chest is gradually moved deeper and
  1953. deeper into the comple for defense, as shown on the map.  The farther into
  1954. the complex it is moved for protection, the more monsters come to join the
  1955. guards.  It eventually ends up in the southwest corner of the castle, and
  1956. stays there util the party successfully retrieves it.
  1957.  
  1958. If the party leaves the island without the statuette and returns, the alarm
  1959. is turned off and the process begins again.
  1960.  
  1961. Startegy: The party's objective is to reach the dock area as quickly as
  1962. possible without sounding the alarm.  Once the boat lands, note the time so
  1963. the party can predict the location of the pearl chest.  Be sure to add 10
  1964. minutes to the listed times if the Utheraal lighthouse was doused.  Then head
  1965. directly south to the southern coastasl fortress.  The party must pass
  1966. through this fortress in order to reach the pier where Vaalgamon's ship is
  1967. moored.
  1968.  
  1969. Be sure the party is prepared for teh combats in the southern fortress (#9
  1970. and #7), since fleeing from a fortress battle automatically sounds the alarm.
  1971. No Kraken guards may be allowed to escape for the same reason.  Don't take
  1972. the time to fight any extra
  1973.  
  1974.  
  1975.  37 |=========================================================================
  1976.  
  1977. battles, such as with the otyughs in the outer room of the fortress, or with
  1978. the guards in the other outposts.
  1979.  
  1980. Go to the room with encounter 16.  Use the LOOK command to make time pass if
  1981. the party get to the room more than ten minutes early.  Then move around the
  1982. room until the guardians of the pearl chest enter.
  1983.  
  1984. If the party arrives late, use the guidelines below to locate the chest and
  1985. plan on facing extra enemies in the battle.
  1986.  
  1987. Resting: The only places the party can rest safely are a) in any of the
  1988. Fortress Outposts after they have been cleared or Krakens, and b) in the
  1989. scrags' castle after it has been cleared.
  1990.  
  1991. Wandering Monsters: Parties of Kraken guards patrol the direct access routes
  1992. to the front gates of the stronghold (the area west of encounter 4.)  There
  1993. is no limit to the number of battles with these patrols, and approaching the
  1994. complex this way sets off the alarm.
  1995.  
  1996. Troops of margoyles and Kraken guards patrol the stronghold itself (starting
  1997. at encounter 4.)  These forces are very strong and encounters with them are
  1998. numerous.  There is no limit to the number of battles with these patrols.
  1999.  
  2000. Small groups of scrags guard the northwest coastline.  After the scrags'
  2001. leader is killed there is one more scrag battle and then their portion of the
  2002. island is safe for the party to travel and rest.  Ignore these areas until
  2003. after the statuette of the West has been secured.
  2004.  
  2005. EVENTS
  2006.  
  2007. 1. This is where the party hides on the island and hides their boat.  Any
  2008. time they return here thet are offered the chance to take out the boat and
  2009. escape, with or without the statuette.  If they take the boat and leave the
  2010. sea current carries them to Neverwinter.
  2011.  
  2012. After the party gains the statuette and before they depart the island, they
  2013. should be fully healed and have rememorized their spells.  A tough ambush is
  2014. waiting for the party in Neverwinter.
  2015.  
  2016. 2. This is the throne room of the scrags' castle.
  2017.  
  2018. 3. From the top of this ridge the party can see Vaalgamon's ship round the
  2019. point on its way to the Kraken harbor below.  The general himself stands at
  2020. the railing, directing their approach.
  2021.  
  2022. 4. Alarm Trigger.  reaching this point on the main causeway sounds the alarm.
  2023. Kraken guards attack the party immediately.
  2024.  
  2025. 5. Kraken guards are playing a game here.  The party may attack them or flee.
  2026. If they attack it is a somewhat easy battle, but if they flee the alarm is
  2027. sounded and they have to fight more guards.
  2028.  
  2029. 6. A squad of Kraken guards has fallen asleep while standing watch in this
  2030. tiny guard post, and one wakes up as the party enters.  The party may attack
  2031. him or flee.  If they attack it is an easy battle, but if they flee the alarm
  2032. is sounded and they have to fight more Kraken guards.
  2033.  
  2034. 7. There is a 50% chance that a group of margoyles are hidden here, and a 50%
  2035. chance that they are one room farther west.
  2036.  
  2037. 8. A small group of otyughs guard this room.  Defeating them in battle allows
  2038. the party to search their trash heap and find a
  2039.  
  2040.                              RYGAR WAS HERE!
  2041.  38 |=========================================================================
  2042.  
  2043. map that shows the area around the pier.
  2044.  
  2045. 9. There is a 50% chance that Kraken guards are in this room, and a 50%
  2046. chance that they are one room farther west.
  2047.  
  2048. 10. Kraken guards man this outpost.
  2049.  
  2050. 11. Several scrags are eating something here.  One of them is the leader of
  2051. the local clan and has a shield +1.
  2052.  
  2053. 12. A pair of scrags are arguing here.
  2054.  
  2055. 13. A group of otyughs attack the party here.
  2056.  
  2057. 14. This is where the Pearl Chest is 0-10 minutes after the party has landed
  2058. on the island.  The chest has a large contingent of Kraken guards.
  2059.  
  2060. 15. This is where the Pearl Chest is 10-20 minutes after the party has
  2061. landed.  The chest has a large force of Kraken guards.  This is one of the
  2062. best places to attack them, but getting here in time without setting off the
  2063. alarm is difficult.
  2064.  
  2065. 16. This is where the Pearl Chest is 20-30 minutes after the party has
  2066. landed.  The chest has a large force of Kraken guards.  This is an ideal
  2067. place for the party to launch its attack.
  2068.  
  2069. 17. This is the pier area where Vaalgamon's ship is docked.  The Pearl Chest
  2070. is here 30 or more minutes after the party has landed on the island if the
  2071. alarm has not been sounded.  In addition to their own Kraken guards, it is
  2072. defended by an otyugh.
  2073.  
  2074. 19. This room is here the Pearl Chest is 20-30 minutes after the alarm is
  2075. sounded.  In addition to the Kraken guards, it is defended by a small group
  2076. of otyughs.
  2077.  
  2078. 20. This room is where the Pearl Chest Guard is 30 or more minutes after the
  2079. alarm is sounded.  In addition to the Kraken guards, it is defended by
  2080. several otyughs.
  2081.  
  2082.  
  2083.  39 |=========================================================================
  2084.  
  2085. SECOMBER
  2086.  
  2087. Synopsis: The party can visit Amanitas here and recieve hints after they have
  2088. rescued him from Everlund.  On each visit he points them towards the easiest
  2089. statuette quest which they have not yet completed.
  2090.  
  2091. Resting: The party can rest anywhere except in the city streets.
  2092.  
  2093. Wandering Monsters: None.
  2094.  
  2095. EVENTS
  2096.  
  2097. 1. Inn of the Eccentric Owl.
  2098.  
  2099. 2. Anthemas' Armory.
  2100.  
  2101. 3. River Shining Boat Rentals.
  2102.  
  2103. 4. Amanitas' House.
  2104.  
  2105. 5. A sign here warns the party that travelling east is dangerous these days.
  2106.  
  2107. 6. A group of gnolls has taken over this house.
  2108.  
  2109.  
  2110.  40 |=========================================================================
  2111.  
  2112. LOUDWATER
  2113.  
  2114. Synopsis: Loudwater is an ancient city originally built by elves.  Much of
  2115. the local population is still half-elven.  This greenery-covered town by the
  2116. River Shining is normally a very peacful place.
  2117.  
  2118. Its streets are twisty mazes that affect the strategy of battles fought
  2119. there.  Vaalgamon blocks the main street through town with a large force of
  2120. monsters and fighters, and sends patrols down the maze of side streets once
  2121. he knows the party is in Loudwater.
  2122.  
  2123. The party needs to attack these patrols one at a time and defeat them to wear
  2124. down the large Zhentarim force.  Once this strategy of divide and conquer has
  2125. weakened Vaalgamon's guards, the main group can be attacked and the
  2126. black-robed general flees the city.  If all his patrols are defeated,
  2127. Vaalgamon may launch a last-ditch effort against the party.  A large group of
  2128. Zhentil fighters is hurriedly assembled and attacks while Vaalgamon escapes.
  2129.  
  2130. The party can leave the city at any time without defeating Vaalgamon here;
  2131. this battle does not have to be won to complete teh game.
  2132.  
  2133. Be sure to rest the party fully, heal, and memorize spells before going to
  2134. Llorkh after exiting Loudwater.  Llorkh is full of traps set by the
  2135. Zhentarim, and the party should be ready for combat before they go there.
  2136.  
  2137.  
  2138.  41 |=========================================================================
  2139.  
  2140. Resting: The party may rest at The Woodlands Inn or at any non-street
  2141. location.
  2142.  
  2143. Wandering Monsters: In the mausoleum area 6 groups of ghouls and/or zombies
  2144. appear.  If the party has not yet recovered any of the statuettes, the city
  2145. streets are the scene for attacks by small groups of Zhentil fighters.
  2146.  
  2147. EVENTS
  2148.  
  2149. 1. The Tavern O'er the Waters.  This tavern is built across the river and has
  2150. doors on both sides.  Use this tavern to get around the guards Vaalgamon has
  2151. posted on the bridge.
  2152.  
  2153. 2. The Woodlands Inn.
  2154.  
  2155. 3. Enalin's Shop of Adventurers' Supplies.
  2156.  
  2157. 4. This gate normally is guarded; the absence of sentries should alert the
  2158. party that trouble is afoot.
  2159.  
  2160. 5. Shining Falls Boat Rentals.
  2161.  
  2162. 6. This is the entrance to the mausoleum area.
  2163.  
  2164. 7. The compound of Lord Greysword, the leader of Loudwater, lies to the
  2165. north.  The castle is locked up tight and the gateway is impassable, since he
  2166. dares not interfere openly with the Zhentarim plans and is waiting for
  2167. Vaalgamon to move on.
  2168.  
  2169. 8. The party can see Vaalgamon's guards on the eastern side of the bridge
  2170. from these locations.  As battles in the side streets wear down their numbers
  2171. their description changes.  When only a handful of fighters remain it's safe
  2172. to attack the main force.  The fewer side street battles the party wins, the
  2173. more men and monsters remain to fight the party with the main group.
  2174.  
  2175. 9. The Mausoleum.  Skeletal fighters and ghouls attack the party here as they
  2176. earch the room.
  2177.  
  2178. 10. A bridge over the River Shining.
  2179.  
  2180. 11. If the party has at least one statuette, residents here tell of the
  2181. Zhentarim roughing up people in town as they look for the party.
  2182.  
  2183. 12. Several gnolls are hiding here, believing that they are the ones being
  2184. sought by the Zhentarim patrols.  They attack the party.
  2185.  
  2186. 13. A clan of gnolls is splitting up ill-gotten treasure here.
  2187.  
  2188. 14. A patrol of Zhentarim fighters and a manticore is waiting for the party
  2189. here.
  2190.  
  2191. 15. A patrol of Zhentarim fighters and a manticore intercept the party
  2192. here.
  2193. 16. A patrol of Zhentarim fighters and a manticore discover the party
  2194. here.
  2195. 17. A patrol of Zhentarim fighters and a manticore attack for the party
  2196. here.
  2197. 18. A patrol of Zhentarim fighters and a manticore discover the party
  2198. here.
  2199.  
  2200. 19. A nervous patrol of Zhentil fighetrs and a manticore, uncomfortable so
  2201. near the mausoleum, attacks the party here.
  2202.  
  2203. 20. If the party has one, two, or three statuettes, Vaalgamon places his main
  2204. roadblock here.  He starts with a tremendous force of Zhentil fighters and
  2205. manticores at this location.  As the party defeats the patrols in the side
  2206. streets, the force is reduced.  Vaalgamon turns and flees if the party
  2207. appears to be winning this battle.
  2208.  
  2209. When the party wins this battle a fighter named Rishpal swears revenge
  2210. against Vaalgamon for abandoning the fighters here and offers to join the
  2211. party.  They should reject his offer, for he is a spy Vaalgamon wants to
  2212. plant in the party to report on their movements.
  2213.  
  2214. 21. This room is filled with putrid dust.  Skeletal fighters and zombies
  2215. attack.
  2216.  
  2217.  
  2218.  42 |=========================================================================
  2219.  
  2220. LLORKH
  2221.  
  2222. Synopsis: Since its recent change from a dwarf-led to a human-led city,
  2223. Zhentarim caravans have appeared in Llorkh, and servicing them has replaced
  2224. mining as the chief industry.  For both its isolation and its Zhentarim
  2225. influence, Llorkh is a place that no one wants to go - just as suggested by
  2226. Amanitas - unless they are going "the long way round" the Great Desert.
  2227.  
  2228. The new leaders in Llorkh have been working at driving away the dwarves who
  2229. once worked the mines here, and if there are any dwarves in the party they
  2230. are taunted.  Many dwarves - including the city's last leader - have been
  2231. killed by Zhentarim death squads.
  2232.  
  2233. As if things weren't bad enough, a medusa has taken up residence in the old
  2234. castle, and several former residents of Llorkh are now statues visible on
  2235. city streets.
  2236.  
  2237. Do not enter Llorkh until each party member has bought a mirror (available in
  2238. adventuerer supply shops in many towns).  Characters must READY the mirror
  2239. during combat with the medusa in order to avoid being turned to stone.
  2240. Characters who are turned to stone may be returned to flesh at any temple,
  2241. but the fee for this process is very expensive.
  2242.  
  2243. Do not enter any shop or inn in Llorkh until the party is fully rested, all
  2244. spells have been memorized and the game has been
  2245.  
  2246.  
  2247.  43 |=========================================================================
  2248.  
  2249. saved.  The stores and inns here appear normal, but after the party conducts
  2250. its business in them they are trapped and slide down a ramp into an arena
  2251. beneath town.  They immediately go into an extended combat there, and need to
  2252. conserve their resources carefully.  The party can rest at the inn, but are
  2253. imprisoned immediately after doing so.
  2254.  
  2255. Resting: The party can rest anywhere except in the city streets.  They should
  2256. avoid using the inn if possible until they're ready to fight in the arena.
  2257.  
  2258. Wandering Monsters: In the city streets 3 groups of Zhentil fighters attack
  2259. the party.  In any of the town's buildings 3 strong groups of ogres may be
  2260. encountered.  In the old dungeon, small numbers of Hellhounds appear; after
  2261. the medusa is defeated no further wandering hellhound attacks occur.
  2262.  
  2263. EVENTS
  2264.  
  2265. 1. Lord Geildarr's Keep.  If there are any dwarves in the party the guards
  2266. taunt and threaten them before they throw them out.
  2267.  
  2268. 2. Downstream Boat Rentals.  After the party pays their 25 gold pieces they
  2269. are trapped instead of being given a boat.
  2270.  
  2271. 3. The Griffon's Grange Tavern.  The party is trapped here when they try to
  2272. leave.
  2273.  
  2274. 4. The Bull and Boar Tavern.  Someone has changed the 'Boar' to 'Bore', and a
  2275. girl who complains about dwarven vandals is trying to restore the sign.  The
  2276. party is trapped here when they try to leave.
  2277.  
  2278. 5. My Horse's Home Tavern (really just another entrance to The Griffon's
  2279. Grange).  The party is trapped here when they try to leave.
  2280.  
  2281. 6. Flowers have been set here in memory of the city's murdered dwarven
  2282. leader, Phintarn Redblade.  A Zhentarim guard wanders by, notices them and
  2283. crushes them with his boot.
  2284.  
  2285. 7. Inn of the Lucky Caravan.  The party is trapped here when they try to
  2286. leave.
  2287.  
  2288. 8. The Gentlemen's Armory.  The party is trapped here when they try to leave.
  2289.  
  2290. 9. Valhala Here Inn.  If there is a dwarf in the party, a dwarf passes by as
  2291. they approach this building and warns them to get off the streets for their
  2292. own safety.  The party is trapped here when they try to leave.
  2293.  
  2294. 11. A shrine to the dwarven deity Dumathain.
  2295.  
  2296. 12. This is the entrance to an old castle.
  2297.  
  2298. 13. Temple of Bane - there is no sign outside this evil temple.  Healing
  2299. services are available here, but the party is trapped when they try to leave.
  2300.  
  2301. 14. A small party of dwarves is hiding here.  Do not attack them; if the
  2302. party talks with them they tell the party about recent events, and about the
  2303. medusa and her hellhound guards.
  2304.  
  2305. 15. Several people who have been turned to stone by the medusa are in this
  2306. room.  Hellhounds and the medusa attack once the party moves farther into the
  2307. room.
  2308.  
  2309. 16. Griffons and Zhentil fighters defend this tower.
  2310.  
  2311. 17. The party is recognized when they enter this tower.  Griffons and Zhentil
  2312. fighters attack.
  2313.  
  2314. 18. Griffons and Zhentil fighters are here.  The guards in this cold tower
  2315. are pleased to see the party, for they were about to mount a patrol to find
  2316. them.
  2317.  
  2318.  
  2319.  44 |=========================================================================
  2320.  
  2321. THE ARENA BENEATH LLORKH
  2322.  
  2323. Synopsis: This is where the party finds the statuette of the North.
  2324.  
  2325. Once the party is trapped in a shop in Llorkh, they slide down a long,
  2326. slippery ramp and are dumped at one end of a tunnel.  They emerge from the
  2327. tunnel into a large arena, where an audience of humans, orcs and other
  2328. monsters waits eargerly to watch their demise.  To their horro, the
  2329. statuettes the party have gained are taken from them.
  2330.  
  2331. Vaalgamon expresses his delight at getting to see the party butchered.  He
  2332. tells them that they face three opponents in the arena; if they defeat all
  2333. three they will be allowed to live.
  2334.  
  2335. The party has to cleverly budget their memorized spells, magic items and
  2336. fighting strength to get through all three battles, as there is no chance to
  2337. rest between fights.
  2338.  
  2339. After the party defeats all three sets of monsters, Vaalgamon congratualtes
  2340. them, says they have won the right to see another sunrise...and promises
  2341. three more sets of enemies on the next day of combat.  He laments that he
  2342. cannot stay to see their deaths since he must go north to Ascore to supervise
  2343. the coming invasion.
  2344.  
  2345.  
  2346.  45 |=========================================================================
  2347.  
  2348. The party is taken off to a cell.  They must escape and reach the Zhentarim
  2349. commander's office to reclaim their statuettes, then make their way back to
  2350. the surface.
  2351.  
  2352. Rest: The only places the party can rest safely are a) in the barracks areas
  2353. after 5 successful wandering monster encounters and b) in the cell areas at
  2354. any time.
  2355.  
  2356. Wandering Monsters: In the barracks, 5 groups of Zhentil fighters attack the
  2357. party.
  2358.  
  2359. Commodore 64 Owners: Some of the monsters in the cells and in the second
  2360. arena battle may be different from those listed below due to technical
  2361. constraints.  However, the same combat startegies should apply.
  2362.  
  2363. EVENTS
  2364.  
  2365. 1. This is where the party is dumped when they slide down the tunnel after
  2366. being trapped in Llorkh.
  2367.  
  2368. 2. The subterranean arena.  When the party enters, the statuettes are taken
  2369. from them.  If Rishpal is with them, he is congratulated for having spied on
  2370. the party for Vaalgamon and returns to the general's side.
  2371.  
  2372. The perty emgages in three combats in succession, with no opportunity to rest
  2373. between battles.  They fight groups of ogres, hellhounds, and then griffons.
  2374.  
  2375. After winning all three battles the party is taken to a call.
  2376.  
  2377. To win these battles the party must use its spells only when necessary.  Make
  2378. sure the archers have plenty of arrows and the magic-users have enough darts.
  2379. Only the ogreas can be affected by Sleep spells, so use those in the first
  2380. combat.  If the party has a fifth level magic-use a fireball spell can be
  2381. used in one of the remaining battles and Stinking Cloud spells in the other.
  2382. Against all these enemies try to finsih off all but one opponent and then
  2383. surrond the survivor to attack it on all sides.
  2384.  
  2385. 3. Barracks for Zhentarim forces.
  2386.  
  2387. 4. This is the small cell where the party is imprisoned after winning three
  2388. battles in the arena.  Take advantage of the chance to rest and rememorize
  2389. spells, and save the game.
  2390.  
  2391. Once the party has rested (or an hour has passed) a jailer comes to feed the
  2392. prisoners.  Someone in the cell next door attacks him, and a party member has
  2393. a chance to grab the keys - select the thief or the character with the
  2394. highest dexterity.
  2395.  
  2396. They unlock the cell and move outside.  The creature who attacked the guard
  2397. asks the party to release him from his cell.  He is a half-orc named Muthtur,
  2398. and offers to join the party.  If the party accepts his offer, he fights
  2399. loyally at the party's side.
  2400.  
  2401. Go to the other cells and release only those monsters who can help in the big
  2402. battle in the arena, where it helps the party fight a major battle.
  2403.  
  2404. 5. A hellhound is in this cell.  Release it after releasing the ogres down
  2405. the corridor to the arena, where it helps the party fight a major battle.
  2406.  
  2407. 6. A small group of ogres is in this cell.  If the party has not released the
  2408. hellhound they can set the ogres free and they help in the arena.  If the
  2409. hellhound is already free the ogres attack the party.
  2410.  
  2411. 7. A griffon is in this cell.  It immediately attacks the party if it is
  2412. released.
  2413.  
  2414. 8. A large number of griffons block the party's way when they reach either of
  2415. these points; if the hellhound and/or the ogres were set free they fight on
  2416. the side of the party during this battle.
  2417.  
  2418. Even with the help from several strong monsters, this is a very difficult
  2419. battle.  At the very beggining of the fight open up spaces
  2420.  
  2421.  
  2422.  46 |=========================================================================
  2423.  
  2424. in the party's line of fighters to allow the ogres and hellhound room to move
  2425. up to attack the griffons.  Make sure to keep the magic-users in the rear and
  2426. use spells to wear the griffons down, but try to position the spells so the
  2427. party doesn't hurt their monster allies.
  2428.  
  2429. 9. Several Zhentil fighters are in this room.
  2430.  
  2431. 10. Griffons attack the party here.
  2432.  
  2433. 11. Zhentil fighters and the Zhentil commander are admiring the statuette of
  2434. the North here.  Once the party defeats them, they find the statuette of the
  2435. North and all the other statuettes that were taken from them.
  2436.  
  2437. After the battle the party discovers that one of the fighetrs they just
  2438. killed was Rishpal, Vaalgamon's spy.
  2439.  
  2440. From here the party is returned to Llorkh.  Once they have gained the
  2441. statuette of the North the shops, etc. in Llorkh function normally.
  2442.  
  2443.  
  2444. THE STAR MOUNTS
  2445.  
  2446. Sysnopsis: This is the site of the mountain fortress of the beautiful but
  2447. evil magic-user Ceptienne, who has allied herself with the Zhentarim.  She
  2448. rides a blackk dragon when she sets forth from her magical aerie.  The
  2449. statuette of the South is hidden here.
  2450.  
  2451.  
  2452.  47 |=========================================================================
  2453.  
  2454. The Star Mounts are a great mountain range that lies at the heart of the map,
  2455. deep within the High Forest.  They are so high and the winds they create are
  2456. so strong and unpredictable that - just as Amanitas foretold - birds dare not
  2457. fly there.  Only dragons and aarackocra can traverse these unfriendly skies.
  2458.  
  2459. At the foot of the mountains, where the river from Secomber meets the
  2460. mountains, the party can find a group of giant snakes and shambling mounds
  2461. attacking an aarakocra.  The party has the chance to rescue the aarakocra,
  2462. earning its gratitude.
  2463.  
  2464. Let the enemy come to the party in this battle, using the natural protection
  2465. of the forest to limit the number of monsters that can attack at any one time
  2466. while archers pepper them with arrows.  Fireball and Lightning Bolt spells
  2467. are very useful against the snakes, while Wand of the Ice Storm, even doing
  2468. just one half damage, still softens up the Shambling Mounds.
  2469.  
  2470. Accept the aarakocra's offer to carry the party up to Ceptienne's hidden
  2471. dungeon.  Refuse the aarakocra if the party isn't ready to undertake this
  2472. mission - the offer is renewed every time the party returns to this location.
  2473.  
  2474. The aarakocra sense that Rishpal is evil and refuse to carry him.  He flees
  2475. once he is found out.
  2476.  
  2477. Ceptienne's aerie is built as a maze based upon the three different runes for
  2478. the "C" that begins her name, each being superimposed upon the other, both
  2479. normally and upside down.  The intricate pattern this creates is so
  2480. complicated that knowing about the runes doesn't really help the party
  2481. navigate, but it feeds Ceptienne's considerable ego.
  2482.  
  2483. The maze has many one-way doors that can make the party wander in circles if
  2484. they don't have access to a map.  The one key secret door is also easy to
  2485. miss.  Finally whole portions of the complex don't hold anything for the
  2486. party except difficult battles with high level monsters.
  2487.  
  2488. The party must find Ceptienne's chamber and defeat her in order to gain the
  2489. statuette of the South.  Returning to the aerie's entrance, they can meet the
  2490. aarakocra and be flown back to the mountain's base.
  2491.  
  2492. Ceptienne is guarded by a variety of monsters, including especially dangerous
  2493. ones like harpies and medusae.  Do not enter her dungeon complex until each
  2494. party member has bought a mirror (available in adventurer supply shops in
  2495. many towns).  Characters must READY the mirror to avoid being turned to
  2496. stone.  Characters who are turned to stone may be returned to flesh at any
  2497. temple, but the fee for this process is very expensive.
  2498.  
  2499. Resting: The party can rest in any room in the mountain fortress.  They
  2500. cannot rest in the corridors.
  2501.  
  2502. Wandering Monsters: None.
  2503.  
  2504. EVENTS
  2505.  
  2506. 1. The secret door to the east here leads towards Ceptienne's inner sanctum.
  2507.  
  2508. 2. This is where the aarakocra drop off the party as they enter the complex.
  2509. They stay and wait for the party indefinetly.  The party can return here at
  2510. any time, with or without the statuette of the South, and be transported down
  2511. the mountain.  This is a good place to rest and heal the party, rememorize
  2512. spells, and save the game.
  2513.  
  2514. 3. Griffons and a medusa attack the party here.
  2515.  
  2516.  
  2517.  48 |=========================================================================
  2518.  
  2519. 4. A projection of Ceptienne appears here and says (truthfully) that 12 doors
  2520. seperate the party from the magic item that they seek.  She appears to enjoy
  2521. toying with the party and feels she can destroy them at any time.
  2522.  
  2523. 5. Ceptienne's projection reappears to say 'One door discovered, eleven more
  2524. to fin!'
  2525.  
  2526. 6. A projection of an angry Ceptienne appears to say that she has grown tired
  2527. of the party and no longer enjoys watching their progress.
  2528.  
  2529. 7. Ceptienne's projected image appears again, this time to scream at the
  2530. party in rage.
  2531.  
  2532. 8. The projection of a contented Ceptienne appears to taunt the party.  She
  2533. is happy because the party is so far off track.
  2534.  
  2535. 9. Ceptienne's projection appears here to explain how the maze was designed.
  2536.  
  2537. 10. Ceptienne taunts the party here again.
  2538.  
  2539. 11. The party hears a loud roaring noise here.  It comes from the black
  2540. dragons in the room just to the north.
  2541.  
  2542. 12. A group of ogres and griffons rushes at the party from opposite sides of
  2543. this room.
  2544.  
  2545. 13. A nest of griffons is in this room.
  2546.  
  2547. 14. Ogres and harpies are in this room.
  2548.  
  2549. 15. Ogres and medusae attack the party here.
  2550.  
  2551. 16. A pair of black dragons are in this room.  Once they are defeated,
  2552. Ceptienne's image (if she is still alive) appears to deny - truthfully - that
  2553. the party has killed her personal steed.
  2554.  
  2555. 17. A hellhound and harpies are in this room.
  2556.  
  2557. 18. Hellhounds and medusae guard this corridor.
  2558.  
  2559. 19. Ogres, accompanied by hellhounds, have been looking for the party and
  2560. find them here.
  2561.  
  2562. 20. Griffons and hellhounds guard this corridor.
  2563.  
  2564. 21. Griffons are nesting in this room.
  2565.  
  2566. 22. A hellhound and griffons attack the party here.
  2567.  
  2568. 23. This is Ceptienne's chamber, and is defended by medusae, harpies and
  2569. Ceptienne herself.
  2570.  
  2571. It is important for the party to be fully healed and have their spells
  2572. memorized before starting this battle.  Once the action starts, try to take
  2573. out Ceptienne with a hold person spell.  Try to kill the harpies with missle
  2574. weapons and spells; they can charm characters that they get close enough to
  2575. touch.
  2576.  
  2577. Among the treasure items are Bracers of Defense AC6, a dagger +1, and a
  2578. Necklace of Missles.  There is also a Wand of Defoliation, which is
  2579. especially effective against shambling mounds.  This is best saved for the
  2580. final battles at Ascore.
  2581.  
  2582. After winning this battle, the party finds the statuette of the South.
  2583.  
  2584. 24. A small group of black dragons are in this room; each wants to destroy
  2585. the party to gain Ceptienne's favor.  Once all but one are defeated the
  2586. remaining wounded dragon attempts to escape, only to have its wings fail and
  2587. be crushed on the rocks far below.
  2588.  
  2589.  
  2590.  49 |=========================================================================
  2591.  
  2592. SUNDABAR
  2593.  
  2594. Synopsis: Sundabar is a major town in the northeast section of the map.
  2595. Located at the edge of an opening in the mountains, it commands the only road
  2596. that leads to the dead city of Ascore.
  2597.  
  2598. Once the party has the four statuettes, Vaalgamon knows they have the power
  2599. to deal the Black Order a severe blow.  He uses every method at his disposal
  2600. - from bribery to trickery, from magic to sheer force - to stop them here and
  2601. seize the magic items before they reach Ascore.
  2602.  
  2603. Resting: The party can rest anywhere but on the city streets.
  2604.  
  2605. Wandering Monsters: If the party doesn't have all 4 statuettes, groups of
  2606. ogres or Zhentil fighters may appear anywhere in the city.  There is no limit
  2607. to these battles.  If the party has the statuettes the same monsters appear,
  2608. but much less frequently and never in the city streets.
  2609.  
  2610. EVENTS
  2611.  
  2612. 1. Khumonne Inn.  Be sure to rest here, rememorize all spells and save the
  2613. game before facing the battles that lie ahead in Sundabar.
  2614.  
  2615. 2. These are residences.  They hold three different local stories about all
  2616. the activities as the Zhentarim forces rushed through town.  The second house
  2617. the party visits holds an old thief who picked Vaalgamon's pocket.  He gives
  2618. the party a note from the Zhentarim leader that castigates the general for
  2619. allowing the party to threaten all their plans.  The note orders Vaalgamon to
  2620. guard all routes through Ascore.
  2621.  
  2622. 3. Standroun's Weapons and Armor.
  2623.  
  2624. 4. Hegemma's Store.
  2625.  
  2626. 5. North Branch Boat Rentals.  If the party has all four statuettes, this
  2627. shop is closed until all the major battles in the streets of Sundabar have
  2628. been fought.
  2629.  
  2630. 6. Temple of Tyr.  Healing services and fees are the same as for the Temple
  2631. of Tyr.
  2632.  
  2633. 8. Auld Macdon's Tavern.
  2634.  
  2635. 9. Hall of Training.
  2636.  
  2637. 10. If the party has all 4 statuettes, they hear a strange sound coming from
  2638. this fountain.  A magic mouth offers to trade the statuettes for a great
  2639. treasure trove of gold.
  2640.  
  2641. Reject the offer, and the fountain reveals itself to be a stone golem and
  2642. attacks the party.  The Sword of Stonecutting (made in Neverwinter from
  2643. meteorite ore found in Tuern) makes this battle much easier.
  2644.  
  2645. If the party accpets the fountain-golem's offer, it is given a huge pile of
  2646. gold coins - more than the characters can carry.  The Zhentarim successfully
  2647. conquer the Savage Frontier, and the party is subsequently captured and
  2648. thrown into prison.  This ends the game, just as it does whne the party
  2649. members are all killed by monsters.
  2650.  
  2651. 11. If the party has all 4 statuettes, they think they see monsters up ahead
  2652. to the east.
  2653.  
  2654. 12. Someone or something has melted the stone of this gate to seal it shut.
  2655. Another gate farther to the north still leads to Ascore, but that is the
  2656. direction in which Vaalgamon wants the party to go.
  2657.  
  2658. 13. If the party has all 4 statuettes, the plaza to the east appears to be
  2659. full of monsters - far too many for the party to overcome.  This is an
  2660. illusion created by Vaalgamon to trick the party - continue going east and it
  2661. vanishes.
  2662.  
  2663.  
  2664.  50 |=========================================================================
  2665.  
  2666. 14. If the pary has all 4 statuettes the illusionary horde of monsters
  2667. vanishes here.
  2668.  
  2669. 15. If the party has all 4 statuettes, the street to the north appears to be
  2670. divided by a deep chasm.  As the party speculates, this is another illusion.
  2671. But, an ambush waits for the party so that when they leap across the illusory
  2672. chasm they leap into encounter 16.
  2673.  
  2674. 16. If the party has all 4 statuettes, a group of Zhentil fighters and ogres
  2675. ambush the party here as they leap across the illusory chasm.
  2676.  
  2677. 17. The beautiful voice of a woman singing can be heard here.  It is the song
  2678. of a harpy who seeks to entrap the party.
  2679.  
  2680. 18. If the party has all 4 statuettes, Zhentil fighetrs, hellhounds and
  2681. harpies launch a last-ditch attack against the party here to try to stop them
  2682. from reaching Ascore.
  2683.  
  2684. 19. Griffons are living in this building.
  2685.  
  2686. 20. Hellhounds and Shentil fighters attack the party here.
  2687.  
  2688. 21. Harpies try to charm the party with their songs here.
  2689.  
  2690. 22. Hellhounds and ogres are found here.
  2691.  
  2692. 23. A hellhound and a small group of medusae attack the party as they enter
  2693. this room.
  2694.  
  2695.  
  2696.  51 |=========================================================================
  2697.  
  2698. ASCORE
  2699.  
  2700. Synopsis: This is the scene of the grand finale of the game.  Ascore covers a
  2701. much bigger area than any of the other regions of the game.  The party hsould
  2702. come here only after it has acquired all four of the ancient statuettes.
  2703.  
  2704. The once-great city has been over by legions of undead, the tortured souls
  2705. who were its last defenders.  Vaalgamon's forces have cleared a portion of
  2706. the city and built a hastily-erected wall in an attempt to keep the undead
  2707. away.
  2708.  
  2709. The party must get past the wandering undead, find a way through the
  2710. Zhentarim wall, then make its way through the ancient city to the plaza where
  2711. the statuettes and the Ring of Reversal can be combined to destroy the
  2712. Zhentarim plan.
  2713.  
  2714. Note: Once the party passes through Vaalgamon's gate they enter a series of
  2715. extended combats with no oppotunity to stop and rest or remmeorize spells.
  2716. Do not pass the gate until the party has completely prepared for the fights
  2717. that lie ahead.  They can return through the gate if these battles prove too
  2718. difficult.
  2719.  
  2720. Rest: The party may rest only in the areas west of Vaalgamon's gate after the
  2721. wandering monsters there have been cleared.  The area near the mirror maps is
  2722. safe for resting at all times.  They may also rest in the area immediately
  2723. east of the gate.
  2724.  
  2725. Wandering Monsters: Eight groups of Ascorean skeletons inhabit the area
  2726. outside of Vaalgamon's Gate, acting as guards to prevent his men from coming
  2727. out.  Encounters with these mummies occur if the party passes back and forth
  2728. near the gate.
  2729.  
  2730. Commodore 64 Owners: Some of the monsters and walls in the final combat may
  2731. be different from those listed due to technical constraints.  However, the
  2732. same strategies should apply.
  2733.  
  2734. EVENTS
  2735.  
  2736. 1. Up to 4 groups of Ascorean skeletons and Ascorean mummies attack the party
  2737. at any of these locations.
  2738.  
  2739. 2. These secret doors can only be found if the party has all four of the
  2740. statuettes, is in search mode and has won the battle with either the ettin or
  2741. the Zhentarim mage.
  2742.  
  2743. 3. The door to this room is locked and requires a Knock spell to enter.  The
  2744. creature inside has a big voice, but turns out to be a small, eccentric
  2745. magic-user.  Tell him the truth and he tells the party about how he is
  2746. deciphering the mirror maps of Ascore for Vaalgamon.  If the party then
  2747. attacks him, his treasure includes Bracers of Defense AC4.  After winning
  2748. this battle the party can find the secret doors to the mirror maps room.
  2749.  
  2750. If the party doesn't attack and later returns, or if they lie to the
  2751. magic-user, he attacks the party with the advantage of surprise.
  2752.  
  2753. 4. A small group of Ascorean mummies attack the party here.  Search the room
  2754. to find a chest.  The chest is trapped.  Have the party's thief attempt to
  2755. disarm the trap.  Inside the chest are a clerical scroll with 2 Cure Light
  2756. Wounds spells, a set of arrows +2 and a long bow +2.
  2757.  
  2758. 5. Abandoned Buildings.
  2759.  
  2760. 6. The remains of an ancient inn.
  2761.  
  2762. 7. The east wall shows Vaalgamon's recent brickwork.
  2763.  
  2764. 8. A mural here depicts Ascore during the height of its glory.
  2765.  
  2766. 9. An old boatbuilding shop.
  2767.  
  2768.  
  2769.  52 |=========================================================================
  2770.  
  2771. 10. This room, like the ones around it, used to be a seaman's quarters.  The
  2772. east wall looks new, with well-set solid stonework.
  2773.  
  2774. 11. A magic mouth welcomes the party to central Ascore.  It tells them that
  2775. tapestries against each wall contain maps of various parts of the city.
  2776.  
  2777. 12. Vaalgamon challenges and taunts the party here.  This begins the extended
  2778. combat sequence that culminates in the grand finale of the game.
  2779.  
  2780. Once the party enters combat, it moves from combat area to combat area until
  2781. it exits into the plaza of Ascore, exits back out the way it came in, or all
  2782. the characters die.  Only one character need exit from a combat area for the
  2783. whole party to exit.  The party need not kill all of the monsters in an area
  2784. to exit.  In some cases having the fastest party member sprint for an exit is
  2785. as useful a strategy as killing every monster in order to move on towards the
  2786. goal.
  2787.  
  2788. Use the AIM command to search each combat region and figure out where to go
  2789. before each battle is joined.  This helps the party decide if it's better to
  2790. fight or run in the particular location.
  2791.  
  2792. Examine the Final Combat map carefully.  The easiest route through the final
  2793. combats is to exit the first combat area to the east, exit the next three
  2794. combat areas to the north, and exit the next area to the west.
  2795.  
  2796.  
  2797.  53 |=========================================================================
  2798.  
  2799. Once the party is in the upper left combat area the party does not have to
  2800. confront Vaalgamon.  They can take the passageway that exits to the north
  2801. that goes around the room where Vaalgamon has gathered his forces.  When one
  2802. characetr exits the combat area to the north, the party has won the game!
  2803.  
  2804. 13. Vaalgamon's newly constructed gate lies to the east.  It can be opened
  2805. only if the party has all 4 statuettes.  A group of giant spiders attack the
  2806. party as they start to pass through that gate.  After killing the spiders it
  2807. is safe to rest here.
  2808.  
  2809. 14. Thick vines hang from the edges of the collapsed celing of this room.  If
  2810. the party tries to climb them or to search the room, a shambling mound
  2811. attacks.  After defeating the monster the party can climb the vines and
  2812. return to the wilderness map.
  2813.  
  2814.  
  2815.  54 |=========================================================================
  2816.  
  2817. 15. An ettin inhabits this room.  After the party defeats him they can find
  2818. the secret doors to the mirror maps room.  The ettin has a note giving
  2819. directions to where the doors are located.  The ettin's treasure includes a
  2820. Dwarven Battle Axe +2 (+4 is used by a Dwarf), a potion of healing and gems.
  2821.  
  2822. 16. A fire burns at the center of this room.  If the party puts it out,
  2823. several Ascorean skeletons and Ascorean mummies appear and attack the party.
  2824. The fire's owners, a troll and a large group of hobgoblins, return and attack
  2825. as well.
  2826.  
  2827. 17. Each of these three mirrors bears a faint impression of an ancient
  2828. tapestry, that hung before it for centuries.  The party copies each into the
  2829. journal, but remember that mirrors shows things in reverse, not the way they
  2830. really look!  These maps must be held up to a mirror to show the true layout
  2831. of Ascore!
  2832.  
  2833. Each mirror is guarded by a group of Ascorean skeletons.  Be sure to rest and
  2834. memorize spells between each of these three battles - once the undead
  2835. defending a particular mirror have been destroyed that spot is safe for
  2836. resting.  All other areas of the mirror room are also safe for resting at any
  2837. time.
  2838.  
  2839. On their first move after their third victory, a party member falls into a
  2840. pit.  In the pit, the character finds a clerical scroll with two Cure Disease
  2841. spells and a magic Elven Long Sword, +2 vs. Undead.
  2842.  
  2843. 18. Ancient Souvenir Shops.  Ascorean skeletons attack the party the first
  2844. time they go here.
  2845.  
  2846. 19. A strong group of trolls and ettins face the party here.
  2847.  
  2848. 20. A very weak goblin force is here.  The party can ignore them and exit the
  2849. combat area on the eastern side of the region.
  2850.  
  2851. 21. When any character exits the combat area from thsi point, the party has
  2852. won the game and the grand finale begins.
  2853.  
  2854. 22. Vaalgamon himself, along with a large group of Zhentil commanders, Kraken
  2855. mages and shambling mounds await the party here.
  2856.  
  2857. This is a very tough battle.  The party can avoid the battle by having the
  2858. fastest character run through the passageway to the top of the combat map -
  2859. when one party member reaches this spot the party has won the game!  The
  2860. undead of Ascore kill Vaalgamon and his minions and the grand finale begins.
  2861.  
  2862. 23. A small army of goblins attacks the party here.  Use Sleep spells to get
  2863. large numbers of them at once, and to block off the back row monsters behind
  2864. rows of sleeping comrades.  Exit the combat area to continue the final
  2865. combat.
  2866.  
  2867. 24. Kraken mages and Zhentil commanders are waiting here for the party to
  2868. enter.  Use Hold Person and Charm Person spells to slow them down and cause
  2869. confusion in the enemy ranks.  Exit the combat area to continue the final
  2870. combat.
  2871.  
  2872. 25. Shambling mounds and ettins guard this chamber.  Focus fireball spells on
  2873. the ettins, as they are useless against the shambling mounds.  Use the Wand
  2874. of Defoliation to take out the shambling mounds.
  2875.  
  2876. 26. Zhentil commanders, Kraken mages and shambling mounds all wait to face
  2877. the party here.
  2878.  
  2879.  
  2880.  55 |=========================================================================
  2881.  
  2882. APPENDICES - MONSTERS
  2883. ---------------------
  2884.  
  2885.   Ankhegs:  These insect-like monsters can do great melee damage with
  2886. mandibles and can spit acid at short range for massive damage.  Stay at long
  2887. range and defeat them with ranged weapons and spells.
  2888.  
  2889.   Basilisks: Their gaze can turn a character to stone.  Try to have each
  2890. character stay at range and ready a silver mirror to reflect their gaze.  Get
  2891. characters without mirrors out of line of sight of the bailisks.  Tamples can
  2892. change a stone character back into flesh for a large fee.
  2893.  
  2894.   Boars: These animals often get up and fight on after death.  Get into melee
  2895. and kill them again.
  2896.  
  2897.   Bugbears: Close to melee range, use a Sleep spell on them, and then destroy
  2898. them.
  2899.  
  2900.   Displacer Beasts: They are hard to hit because of their ability to displace
  2901. their image.  Use a Stinking Cloud spell to slow them down.
  2902.  
  2903.   Dragons: Use stinking cloud spells to slow these beasts down.  Fighters
  2904. should close around the dragon and spread out so that the dragon has less
  2905. chance of attacking several characters with one breath weapon attack.  Keep
  2906. characters out of line of fire of the dragon's breath weapons.
  2907.  
  2908.   Efreeti: These creatures from the elemental plane of fire can only be hit
  2909. by magical weapons and are resistant to fire attacks.  The Sword of Icewind
  2910. Dale is a good weapon against these creatures.
  2911.  
  2912.   Ettins: These two headed monsters can do massive damage with their clubs in
  2913. melee.  Try to stay at range and defeat them with ranged weapons and spells.
  2914.  
  2915.   Frogs (Giant): Close to melee range, use a Sleep spell on them, and defeat
  2916. them.
  2917.  
  2918.   Giants (Fire):These giant monsters can do massive damage with their clubs in
  2919. melee.  Try to stay at range and defeat them with ranged weapons and spells.In
  2920. melee, use Stinking Cloud spells to soften them up.  Rangers do extra damage
  2921. attacking giants.
  2922.  
  2923.   Ginats (Hill): These giant monsters can do great damage with their clubs in
  2924. melee and can throw giant boulders at range.  Close to melee range and use
  2925. Stinking Cloud spells to soften them up.  Rangers do extra damage attacking
  2926. giants.
  2927.  
  2928.   Gnolls: Close to melee range, use a Sleep spell on them, and destroy them.
  2929.  
  2930.   Goblins: Close to melee range, use a Sleep spell on them, and defeat them.
  2931.  
  2932.   Golems: These stone mosters can do great damage in melee, are immune to the
  2933. spells in Gateway, and can only be hit by magic weapons of +2 or better.
  2934. Characters with proper weapons should close and attack, characters without the
  2935. proper weapons should stay out of range of the golem's attack.
  2936.  
  2937.   Griffons:These monsters can do great melee damage with their powerful claws.
  2938. Saty at range and defeat them with ranged weapons and spells.
  2939.  
  2940.  
  2941.  56 |=========================================================================
  2942.  
  2943.   Harpies: These flying creatures can charm characters.  Close quickly and use
  2944. Stinking Cloud spells to keep them from charming characters.
  2945.  
  2946.   Hell Hounds: Close to melee range, use a Stinking Cloud spell to slow them
  2947. down, and defeat them.
  2948.  
  2949.   Hobgoblins:Close to melee range, use a Sleep spell on them,and destroy them.
  2950.  
  2951.   Lizards (Giant): Close to melee range, use a Sleep spell on them, and defeat
  2952. them.
  2953.  
  2954.   Lizard Men: Close to melee range,use a Sleep spell on them,and destroy them.
  2955.  
  2956.   Manticores:These large creatures throw 6 spines per attack at long range.
  2957. Keep characters with poor armor classes out of line of sight.  Close to melee
  2958. range, use a Stinking Cloud spell to slow them down, and defeat them.
  2959.  
  2960.   Margoyles: These creatures can only be hit by magical weapons and have many
  2961. melee attacks.  Characters with the proper weapons should close and attack,
  2962. characters without the proper weapons should stay out of range of the
  2963. margoyle's attack.
  2964.  
  2965.   Medusae:Their gaze can turn a characetr to stone & the bite of their snakes
  2966. can poison a character.  Try to have each character stay at range and ready a
  2967. silver mirror to reflect their gaze.Get characters without mirrors out of line
  2968. of sight of the medusae.  Temples can change a stone character back into flesh
  2969. or cure a poisoned character for a large fee.
  2970.  
  2971.   Mummies (Ascorian):These undead have powerful melee attacks, can only be hit
  2972. by magical weapons, and can cause a rotting disease.  Have each of the clerics
  2973. use their ability to turn undead. Characetrs with the proper weapons should
  2974. close and attack, characters without the proper weapons shouls stay out of
  2975. range of the mummies attack.  A 5th level cleric or a temple can cast a Cure
  2976. Disease spell.
  2977.  
  2978.   Ogres: Close to melee range, use a Sleep spell on them, and defeat them.
  2979.  
  2980.   Orcs: Close to melee range, use a Sleep spell on them, and destroy them.
  2981.  
  2982.   Otyughs: Close to melee range, use a Stinking Cloud spell to slow them
  2983. down, and defeat them.
  2984.  
  2985.   Owlbears:These large creatures can do great melee damage when they'hug'their
  2986. target.  Stay at range and defeat them with ranged weapons and spells.
  2987.  
  2988.   Salamanders:These creature from the elemtal plane of fire can only be hit by
  2989. magical weapons and are immune to fire attacks.The Sword of Icewind Dale is a
  2990. good weapon against them.
  2991.  
  2992.   Scrags:These large creatures can regenerate back from the dead.Close to
  2993. melee range, use a Stinking Cloud spell to slow them down, and defeat them.
  2994. Then stand on the spot where they fall so that they don't get up.
  2995.  
  2996.   Skeletal Fighters: These weak undead take reduced damage from slashing and
  2997. piercing weapons.Have each of the clerics use their ability to turn undead and
  2998. have the characters ready maces, flails, and slings to fight with.
  2999.  
  3000.   Skeletons (Ascorian): These are more powerful skeletons.  They also take
  3001. reduced damage from slashing and piercing weapons.Have each of the clerics use
  3002. their ability to turn undead and have the characetrs ready maces, flails, and
  3003. slings to fight with.
  3004.  
  3005.  
  3006.  57 |=========================================================================
  3007.  
  3008.   Snakes (Giant):These animals have a poisonous bite. Stay at range and defeat
  3009. them with ranged weapons and spells. Temples can cure a poisoned character for
  3010. a large fee.
  3011.  
  3012.   Spiders (Giants):These animals have a poisonous bite.Stay at range and
  3013. defeat them with ranged weapons and spells.  Temples can cure a poisoned
  3014. character for a large fee.
  3015.  
  3016.   Squids (Large): These giant animals live in the water, which allows them to
  3017. avoid ranged weapons and fire based spells.  Use non-fire based attack spells,
  3018. or close to melee to defeat them.
  3019.  
  3020.   Stirges: Close to melee range, use a Sleep spell on them, and defeat them.
  3021.  
  3022.   Tigers: These large creatures can do great melee damage.  Stay at range and
  3023. defeat them with ranged weapons and spells.
  3024.  
  3025.   Trolls: These large creatures can regenerate back from the dead.  Close to
  3026. melee range,use a Stinking Cloud spell to slow them down,and defeat them. Then
  3027. stand on the spot where they fall so that they don't get up.
  3028.  
  3029.   Wyverns: These large creatures have a poisonous stinger.  Stay at range and
  3030. defeat them with ranged weapons and spells.  Temples can cure a poisoned
  3031. character for a large fee.
  3032.  
  3033.   Zombies: These slow undead often attack in large groups.  Have each of the
  3034. clerics use their ability to trun undead and engage the rest in melee to
  3035. defeat them.
  3036.  
  3037.   Zombies (Ascorian): These more powerful zombies also attack in large groups.
  3038. Have ecah of the clerics use their ability to turn undead and engage the rest
  3039. in melee to defeat them.
  3040.  
  3041. NPCs
  3042. ----
  3043.  
  3044.   Krevish joins the party in Yartar at the start of the game, and can go
  3045. through the entire adventure with the party if allowed to do so.
  3046.  
  3047.   Erek is rescued by the party in Silverymoon, and refuses to leave the local
  3048. wilderness, since his mission is to rescue Amanitas.  Once Amanitas is rescued
  3049. in Everlund they return to Secomber together.
  3050.  
  3051.   Brinshaar is found in the dungeon below the Hosttower of the Arcane and
  3052. refuses to leave there, since his real wish is to steal the statuette of the
  3053. East for himself.  Don't let him join the party.
  3054.  
  3055.   Jagaerda meets the party on Gundarlun when they try (albeit unsuccessfully)
  3056. to rescue her. She leaves the party whenever they embark for the mainland,
  3057. since her home is in the islands.
  3058.  
  3059.   Rishpal offers to join the party in Loudwater. He makes up an excuse to drop
  3060. out if the party leaves the Llorkh wilderness before entering the city, since
  3061. he wants to return there to report their movements to Vaalgamon.  Don't let
  3062. him join the party.
  3063.  
  3064.   Muthtur the half-orc drops out when the party leaves the Llorkh wilderness
  3065. or enters Loudwater, since - with good reason - he distrusts civilization.
  3066.  
  3067. MAGIC ITEMS
  3068. -----------
  3069.  
  3070.   Statuettes of the North, East, West and South: Have the effect of repelling
  3071. monsters who dwell in those directions from Ascore.  When their bases are
  3072. joined together on the altar at Ascore they form a small pyramid, and their
  3073. powers are greatly magnified.
  3074.  
  3075.   The Ring of Reversal: Created over an extended period of time by Amanitas,
  3076. when placed on the apex of the united statuettes it
  3077.  
  3078.  
  3079.  58 |=========================================================================
  3080.  
  3081. reverses their effect so they attract monsters instead of repelling them.
  3082.  
  3083.   The Card of Counting: Created by Amanitas, it allows the bearer to
  3084. interchangeably use the three vaults in Yartar, Neverwinter and Silverymoon.
  3085.  
  3086.   The Sword of Stonecutting: Made by a craftsman in Neverwinter from
  3087. meterorite ore the party can find in Tuern, this +3 sword does double damage
  3088. against stone-based monsters.  It is especially useful to help destroy the
  3089. stone golem in Sundabar.
  3090.  
  3091.   The Armor of the Glacier: Given to the party by the old knight Kestutis in
  3092. Tuern, after they save him from pirates. Cuts damage from fire-based attacks
  3093. by 50%, as well as attacks by fire-based monsters such as salamanders.
  3094.  
  3095.   The Sword of Icewind Dale: +1 sword, does double damage against fire-based
  3096. monsters.  Can be stolen from pirates in Luskan.
  3097.  
  3098.   Wand of Defoliation: This wand is an especially effective weapon against
  3099. shambling mounds.  It is found after Ceptienne's defeat in the Star Mounts.
  3100.  
  3101.   Elven Long Sword(+2 vs.Undead): This sword is found in the pit in the mirror
  3102. room in Ascore.
  3103.  
  3104.   Necklace of Missles:Contains 3 uses of Fireball.Found in Ceptienne's chamber
  3105. in the Star Mounts after she has been defeated.
  3106.  
  3107.   Dagger +1: One is found in a storeroom in the hidden Kraken complex beneath
  3108. Yartar. Another can be taken from Brinshaar after defeating him in the
  3109. Hosttower of the Arcane.  One is also taken from Ceptienne after she is
  3110. defeated at the Star Mounts.
  3111.  
  3112.   Arrows +1: 20 are given to the party by the Master of the Indoor Gardens in
  3113. Neverwinter.  Another set can be stolen from pirates in Luskan.
  3114.  
  3115.   Mace +1: This can be stolen from pirates in Luskan.Another can be taken from
  3116. the Banite cleric in Nesme.
  3117.  
  3118.   Broad Sword +1: This can be taken from the Zhentil commanders in Ascore and
  3119. Sub-Llorkh.
  3120.  
  3121.   Composite Bow +1: This can be stolen from the pirates in Luskan.
  3122.  
  3123.   Crossbow and Quarrels +1: These can be taken from the Zhentil commanders in
  3124. Ascore.
  3125.  
  3126.   Shield +1: One is awarded to the party after they find Princess Jagaerda on
  3127. Gundarlun and return with her to the castle.  Another can be taken from the
  3128. scrags who live north of the Kraken headquarters on the Purple Rocks.
  3129.  
  3130.   Chain Mail +1: Can be taken from the Banite cleric in Nesme.Another set can
  3131. be taken from the Zhentil commanders in Ascore and sub-Llorkh.
  3132.  
  3133.   Long Sword +2:This sword,which was stolen from the party at the start of the
  3134. game, is recovered after defeating the Kraken commander beneath Yartar.
  3135.  
  3136.   Bow +2 and Arrows +2:These are found inside the trapped chest guarded by the
  3137. mummies beneath Yartar.
  3138.  
  3139.   Dwarven Battle Axe +2: This is taken from the ettin in Ascore.
  3140.  
  3141.   Bracers AC6: These are taken from the Hosttower wizard when the party wins
  3142. the statuette of the East in the Hosttower.
  3143.  
  3144.  
  3145.  59 |=========================================================================
  3146.  
  3147.   BRACERS, AC4:  These are gained after defeating the Zhentarim magic-user in
  3148. Ascore.
  3149.  
  3150.   MU SCROLL:Sleep, Magic Missle, and Stinking Cloud spells, found in a library
  3151. in the hidden Kraken comples beneath Yartar.
  3152.  
  3153.   CLERICAL SCROLL:2 cure light wounds spells, these are found inside a trapped
  3154. chest guarded by the mummies in Ascore.
  3155.  
  3156.   CLERICAL SCROLL: Cure Disease spell, this scroll is found in the pit in the
  3157. mirror room in Ascore.
  3158.  
  3159.  
  3160.  
  3161. CITY DIRECTORY
  3162. ------------------------------------------------------------------------------
  3163.      Here are the locations for each of the places the party might wish to
  3164.                               visit in any city:
  3165. ------------------------------------------------------------------------------
  3166.  
  3167. Inns                     Silverymoon          Training Halls
  3168.    Everlund              Sundabar                Gundarlun
  3169.    Gundarlun             Tuern                   Neverwinter
  3170.    Llorkh *              Yartar                  Silverymoon
  3171.    Loudwater                                     Sundabar
  3172.    Luskan             Boat Rentals               Yartar
  3173.    Nesme                 Everlund
  3174.    Neverwinter           Llorkh *             Vaults
  3175.    Port Llast            Nesme                   Neverwinter
  3176.    Secomber              Secomber                Silverymoon
  3177.    Silverymoon           Silverymoon             Yartar
  3178.    Sundabar              Sundabar
  3179.    Tuern                 Yartar               Magic Shops
  3180.    Yartar                Temples                 Neverwinter
  3181.                          Gundarlun               Silverymoon
  3182. Shops                    Llorkh *
  3183.    Gundarlun             Nesme                Ocean Ports
  3184.    Llorkh *              Neverwinter             Gundarlun
  3185.    Luskan                Silverymoon             Luskan
  3186.    Nesme                 Sundabar                Tuern
  3187.    Neverwinter           Yartar
  3188.  
  3189. ------------------------------------------------------------------------------
  3190. * All shops, inns, etc. in Llorkh are traps until the party has destroyed the
  3191.   subterranean Zhentarim complex.  They then operate normally.
  3192.  
  3193.  
  3194.                                     - END! -
  3195.  
  3196.